Cómo Sony compró y despilfarró el futuro de juego de azar

PlayStation Now tenía las llaves del reino de los juegos en la nube, pero Sony apenas metió un dedo en la puerta

   

Detente si has escuchado esto antes: una plataforma de videojuegos que te permite jugar con solo presionar un botón, sin necesidad de discos o descargas. Toque un anuncio de YouTube para un juego, y estará jugando instantáneamente en su navegador web. Experimenta los mejores y más recientes juegos en tu antigua computadora portátil, teléfono o tableta, gracias a servidores remotos en lugar de tener que comprar una consola o construir una poderosa PC para juegos. Encienda un juego en la TV, luego recójalo sin problemas en su dispositivo móvil. Atrapado en un juego? Pídale a un amigo que se haga cargo de su controlador a través de Internet.

 

Si eso suena como el alto tono para el servicio de juegos en la nube Stadia de Google , has estado prestando atención. Pero cada una de esas cosas fue prometida hace años por una startup llamada Gaikai, una startup que Sony compró en 2012 por $ 380 millones. En ese momento, Sony dio todas las indicaciones de que aprovecharía todo el potencial de una nube de PlayStation. Incluso compró el competidor más cercano de Gaikai, OnLive , en 2015 y lanzó un servicio llamado PlayStation Now que finalmente llegó a 1 millón de suscriptores en octubre. Pero media década después, la compañía apenas ha aprovechado la promesa de los juegos en la nube, y competidores como Google parecen listos para atraer a los jugadores que Sony no logró convertir.

 

Dudo que sea una coincidencia que los tonos de Google y Gaikai suenen tan similares. Como el cofundador de Gaikai, CEO y ex jefe de PlayStation Now, David Perry, me señaló en una entrevista el día que debutó Stadia, el jefe de juegos de Google, Phil Harrison, solía sentarse en el consejo asesor de Gaikai. Jack Buser, jefe de desarrollo de negocios de Stadia, solía ejecutar PlayStation Now de Sony. Diablos, un Sundar Pichai afeitado fue quien introdujo por primera vez cómo Gaikai podía transmitir juegos de forma nativa en el navegador web Chrome tres años antes de convertirse en el CEO de Google.

 

Eso sí, Google ya está teniendo muchos problemas para cumplir los elevados objetivos que le impuso Gaikai, rompiendo muchas de las promesas que hizo antes del lanzamiento. Pero, ¿cómo dejó Sony que Google se convirtiera en el líder de los juegos en la nube para empezar, después de tener la mejor parte de una década para construirlo libremente?

 

Hagamos un viaje rápido de regreso a febrero de 2013 cuando Sony presentó la PlayStation 4 y reveló el nuevo papel de Gaikai en todo el asunto. Cuando Perry subió al escenario, presentó una visión de una PlayStation Network como nunca antes habíamos visto, una que le permitiera probar instantáneamente cualquier juego antes de comprarlo. Sus palabras:

 

Con la tecnología en la nube Gaikai, nuestro objetivo es hacer posible la exploración gratuita para prácticamente cualquier juego de PlayStation 4 en PlayStation Store. Imagina que estás en la tienda, revisando los últimos títulos y ves algo que te llama la atención: no hay problema. Simplemente puedes presionar el botón X para entrar y comenzar a jugar. Ahora, en el pasado, no todos los juegos estaban disponibles, y los que tenían que ser una especie de versión “lite”, donde habían sido editados para poder descargarlos razonablemente rápido. Con Gaikai y PlayStation Store, podrás experimentar instantáneamente todo lo que quieras. Siempre me ha gustado el concepto de probarlo gratis, compartirlo si te gusta y pagar solo por los juegos de los que te enamoras.

 

Es fácil olvidar que este fue el lanzamiento de Gaikai desde el principio: demos instantáneas gratuitas de juegos que puedes probar antes de comprar, usando prácticamente cualquier dispositivo que tengas.

 

Obtuve un primer vistazo exclusivo a Gaikai en diciembre de 2010, y nunca olvidaré lo que Perry me preguntó después: no si la calidad de transmisión era buena, pero si había experimentado suficiente para determinar si valía la pena comprar el juego. Por eso Gaikai originalmente transmitió juegos de anuncios de YouTube y Facebook: ¡eran anuncios legítimos! – aunque Gaikai también estaba dispuesto a permitir a los editores poner en pie sus propios servidores y establecer sus propios precios si los jugadores querían convertir esos anuncios en tiempo de juego.

 

Cuando visité la sede de Gaikai en junio de 2012, me sorprendió la cantidad de puntos finales que Gaikai ya había construido. Ambos LG y televisores Samsung estaban programados para ofrecer el servicio. Funcionó con una tableta Android lista para usar. Best Buy y Walmart tenían demostraciones de juegos en vivo que puedes jugar en sus sitios web, y puedes compartir demos en Facebook con tus amigos y familiares si lo deseas.

 

Pero Perry dice que la mayor parte de eso se fue por la ventana cuando cobró el cheque de Sony. “Después de que Sony adquirió Gaikai, nos quedamos callados. Dejé de dar discursos, dejé de impulsar esto como el futuro de la industria … Nos retiramos de todos los acuerdos “, relata.

 

Aunque Perry dice que es leal a Sony por comprar Gaikai y, finalmente, construir un servicio con 1 millón de suscriptores en lugar de simplemente “meterlo en un cajón”, dice que su opinión personal es que Sony realmente no entendió qué hacer. con Gaikai, y comenzó tratando de calzar la tecnología de Gaikai para vender su propio hardware.

 

“Sony adquirió algo que pensaron que sería una buena idea comprar porque podían sentir el impulso, y no creo que en ese momento tuviera claro en qué negocio estaban”, dice Perry. “Si estás a cargo de PlayStation, ¿estás en el negocio del hardware o en el negocio de los juegos? No creo que eso esté claro. Porque si estás en el negocio del hardware, esto no es muy interesante. Si ustedes son los chicos que están construyendo hardware, y alguien comienza a hablar sobre la nube, es como, “Meh, tenemos trabajo que hacer”.

 


     
      
         

PS3


    
   
  
 

 

Y “meh” fue definitivamente lo que sentí cuando debutó el servicio de juegos en la nube PlayStation Now de Sony. Cuando se lanzó una versión beta abierta a fines de 2014, se ridiculizó como el anticuado Blockbuster de los videojuegos : un servicio en el que tendrías que alquilar cada título de PS3, y solo títulos de PS3, por más de lo que pagaría compre un disco usado en GameStop. Se sintió como una forma costosa de cubrir el hecho de que la PS4 no era compatible con los juegos de PS3.

 

Sony más tarde agregó un servicio de suscripción de $ 20 al mes para una selección de juegos menos deseables junto con los alquileres (eventualmente abandonó los alquileres por completo), y amplió el soporte para PS3, PS Vita, PlayStation TV, un puñado de Televisores Sony y reproductores de Blu-ray, e incluso algunos televisores inteligentes Samsung .

 

Pero Sony tardó hasta fines de 2016 para que Sony finalmente te permitiera jugar juegos de PlayStation en una PC , y fue a mediados de 2017 antes de agregar un catálogo posterior de títulos de PS4 de la generación actual [ 19459005] en lugar de juegos exclusivamente antiguos. Y fue una mala suerte si quisieras jugar esos juegos de PS4 en tu computadora de mano o televisor inteligente de Sony porque Sony abandonó cualquier otra plataforma , salvo PC y PS4, en el camino. Fue solo el mes pasado cuando Sony finalmente bajó el precio de PlayStation Now a $ 60 más razonables al año y se dignó agregar algunos juegos emblemáticos como God of War y Uncharted 4. Pero incluso esos juegos de $ 20 “grandes éxitos” solo estarán disponibles para transmitir hasta el 2 de enero de 2020.

 

Aunque Sony finalmente dejó de intentar usar su aplicación PS4 Remote Play para vender teléfonos inteligentes Sony, y lo abrió a iPhone y jugadores de Android (años después de cerrar [ 19459052] un truco perfectamente bueno ), no hay ninguna aplicación móvil paralela de PlayStation Now a la vista. Sony cedió por completo la idea de la era Gaikai / OnLive de entregar juegos en la nube directamente a los teléfonos. Ahí es donde xCloud de Microsoft ahora está golpeando primero y donde Google y socio de Gaikai temprano Nvidia también pueden tener una oportunidad .

 

Hay razones por las cuales Sony se tomó las cosas con calma con Gaikai, son solo razones desafortunadas, como la forma en que el servicio inicial de PlayStation Now de Sony se basó en tener hardware PS3 real en el centro de datos para cada jugador. Eso limitó la capacidad física y económica de Sony para expandir el servicio tan rápido como le hubiera gustado. O cómo la compañía terminó desviando su atención a la realidad virtual.

 

“La realidad virtual tomó todo el aire de la habitación por un tiempo”.

 

“Los juegos en la nube están funcionando. Lo hemos demostrado. Estamos esperando que las cosas mejoren y tengan más potencia en la nube, velocidades de Internet más rápidas, todo lo demás … Y luego sale la realidad virtual, y la realidad virtual tomó todo el aire en la habitación por un tiempo, “Dice Perry. También señala que Sony nunca puso mucho marketing detrás de PS Now o publicó un anuncio real hasta el mes pasado. Sony tampoco terminó ofreciendo un paquete con sus otros servicios de suscripción como PlayStation Plus y PlayStation Vue.

 

https://www.youtube.com/watch?v=k6cYrBTH92U?rel=0

 

Cuando le pregunto a Perry qué pasó con la parte clave de su visión original, la idea de que los jugadores de PS4 podrían probar instantáneamente juegos gratis, admite que Sony nunca lo intentó.

 

“Era algo que me apasionaba, pero no creo que tuviera el apoyo de otros”, dice Perry, y agrega que descubrió que no era necesariamente compatible con “la dura realidad de los negocios”. Un ejemplo : habló con un editor que le dijo: “David, no queremos que nadie juegue nuestro juego”. Cuando Perry preguntó por qué, dijo que respondieron: “Debido a que el trailer hace un mejor trabajo al convencerlos de que nuestro juego es bueno”. . El juego no es muy bueno para ser sincero, pero el tráiler hace que se vea bien “. Fue un momento clarificador.

 

“No queremos que nadie juegue nuestro juego”.

 

Aun así, Perry dice que cree que los jugadores “tendrían que estar locos para no registrarse” en PlayStation Now al nuevo precio más bajo, siempre y cuando pasen mucho tiempo jugando. “La cantidad de juegos que obtienes por dinero es absurda”. Pero también cree que Sony, Google y otros posibles proveedores de juegos en la nube deben dejar de intentar conectar los componentes de juegos existentes en sus servidores y convencer a los editores para que creen y compartan sus mejores juegos en lugar de un simple catálogo de títulos. “Tienen que decidir que este es el futuro”.

 

Perry está algo preocupado de que los juegos en la nube adopten el mismo patrón que estamos viendo con otros medios de transmisión hoy , donde Disney y HBO y Apple y muchos más están defendiendo sus propios servicios de entrega de video para competir con Netflix para nuestra atención. “Cuando las cosas se descontrolan, terminas con múltiples servicios de transmisión. Y quieres ver Harry Potter, y no sabes dónde está “, dice. Sony tuvo siete años sin respuesta para convencer a los editores, pero ahora Google, Electronic Arts, Ubisoft, Microsoft, Nintendo, Amazon, Verizon, Walmart, Nvidia y otros están probando las aguas para sus propias suscripciones de juegos en la nube posibles .

 


     
      
         

PS4


    
   
  
 

 

Nada de esto es para decir que Sony desperdició esos siete años o tomó las decisiones equivocadas. La PlayStation 4 terminó convirtiéndose en un éxito fenomenal. Es la segunda consola más vendida de todos los tiempos que ha enviado más de 102 millones de unidades, ganando fácilmente esta generación de consolas. PlayStation VR también es uno de los accesorios de consola más vendidos de la historia , incluso si la VR todavía no ha despegado. Y Sony tuvo que tomar algunas decisiones difíciles durante la última década para cambiar su negocio fundador . Esta es la década que Sony decidió ya no era una empresa de electrónica , cortando piezas de sí misma para sobrevivir.

 

Algunos de los conocimientos de Gaikai podrían incluso haber sido responsables de ese éxito. En 2012, Gaikai me mostró una demostración en la que podía comenzar a jugar un juego mientras el resto se descarga en segundo plano, algo que se convirtió en una característica central de PlayStation 4. Share Play, una función que le permite ver la pantalla de un amigo desde más de Internet y luego hacerse cargo de los controles, también eventualmente enviados. Pero incluso si Sony no se convierte en un líder en juegos en la nube, comprar Gaikai y OnLive desde el principio significa que tiene un lote de patentes sobre la tecnología.

 

Cuando lo intento de nuevo por primera vez en años, tengo que admitir que PlayStation Now no es malo. Estoy transmitiendo God of War en mi escritorio de Windows con una resolución de 720p bastante mediocre, pero sin ningún problema. No hay forma de que gaste $ 10 al mes o $ 60 al año por esa experiencia, no cuando puedo tener esos mismos juegos de forma permanente por $ 10 o menos por disco, pero pagaría si Sony me diera los últimos juegos allí. Mejor aún, pagaría para obtener juegos que ni siquiera son posibles en la consola, con cientos o miles de jugadores simultáneos, simulaciones de física increíblemente avanzadas y NPC con voz de AI que no solo repiten las mismas líneas preprogramadas de diálogo. No está claro si Sony tiene alguna intención de hacerlo, y ahora tendrá que luchar contra sus propias ideas en manos de adversarios mucho más ricos como Google. Todo lo que sabemos con certeza es que la PlayStation 5 está llegando, y Sony tiene un vago interés en maximizar la “oportunidad fuera de la consola” de los juegos en la nube también.

 

En 2014, Perry afirmó que Sony había “totalmente aprobado” un proyecto en el que Gaikai ayudaría a construir “la red global más rápida jamás creada” para permitir que los jugadores jueguen como nunca antes. Puede que ese sea el plan, pero Sony necesitará ayuda. Esa puede ser la razón por la que alcanzó una asociación de juegos en la nube con Microsoft este mayo, uniéndose a su principal rival.

 

Sony fue una de las pocas compañías que creyó en los juegos en la nube lo suficiente como para gastar mucho en 2012, al igual que fue una de las pocas que creyó en la realidad virtual. Pero eso no fue suficiente para convertir a Sony en un líder.

 

 

 


Tatiana Vazquez. Tatiana Vázquez es escritora de Noyola Magazine especializada en inversiones y startups emergentes.

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