Mark Zuckerberg habla sobre la lectura de la mente, de Apple y de la carrera por la RV

Nada de lo que tenemos hoy en día en tecnología se acerca a eso con los teléfonos, los ordenadores o los televisores, incluso los chats de vídeo.

Hoy se publicó una edición especial de 45 minutos del podcast 411 de The Information con una entrevista reciente a Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, sobre las crecientes inversiones de su empresa en realidad aumentada y virtual. A continuación se presenta una transcripción ligeramente editada de dicha entrevista:

Alex Heath: ¿Puedes explicarnos por qué Facebook, como empresa, se preocupa tanto por la RA/VR?

Mark Zuckerberg: ¿Por qué me importa esto? Como has dicho, somos principalmente una empresa social. Intentamos construir cosas que ayuden a la gente a interactuar de todas estas formas diferentes, desde los mensajes de texto privados hasta los vídeos enriquecidos y las fotos que se comparten. El santo grial de las experiencias sociales es la capacidad de sentir que estás presente con otra persona. Nada de lo que tenemos hoy en día en tecnología se acerca a eso con los teléfonos, los ordenadores o los televisores, incluso los chats de vídeo. Tienes tecnología que te permite comunicarte y que puede, con diferente fidelidad, ayudarte a ver lo que pasa con la otra persona. Pero hay algo realmente mágico en el sentido de la presencia y la sensación de estar allí con otra persona y todo lo que conlleva psicológicamente.


El Takeaway

  • Zuckerberg se centra en mantener los precios bajos de los dispositivos de RA/VR
  • Predice cientos de millones en ventas eventuales
  • Facebook espera ganar dinero con las experiencias de software de RA/VR

Eso es lo que ofrecen la realidad virtual y la realidad aumentada cuando funcionan bien. Por eso me apasiona tanto….. Recuerdo cuando estaba en el instituto y en la universidad, dibujando en cuadernos cosas que eventualmente quería construir -incluso antes de empezar con Facebook- que básicamente dependen de este tipo de tecnología para que realmente sientas que estás ahí con otra persona.

Hoy, la mayor parte de lo que hace Facebook es… estamos construyendo sobre las plataformas de otras personas. Creo que tiene sentido que invirtamos mucho para ayudar a dar forma a lo que creo que va a ser la próxima gran plataforma informática, esta combinación de realidad aumentada y virtual, para asegurarnos de que se desarrolla de esta manera que consiste fundamentalmente en que la gente esté presente con los demás y se reúna.

Habrá todos estos casos de uso impresionantes que provienen de esto. No sólo la capacidad, en el futuro, de, en lugar de llamar a alguien o tener un videochat, simplemente chasquear los dedos y teletransportarse, y estar sentado allí y ellos en su sofá y se siente como si estuvieran allí juntos. No va a ser simplemente como un videochat en el que puedes ver a la persona. Podrás interactuar con ella. Podrás sacar juegos u otros objetos e instanciarlos como objetos virtuales e interactuar y hacer trabajos y jugar juntos y todo eso.

También creo que va a tener un gran impacto en la sociedad sobre muchas cosas que nos preocupan profundamente, como el cambio climático. Es el año 2021. Es mucho más fácil mover bits que átomos, ¿verdad? Obviamente, va a seguir habiendo coches y aviones y todo eso. Pero cuanto más podamos teletransportarnos, no sólo estaremos eliminando personalmente los desplazamientos y las cosas que son una especie de lastre para nosotros individualmente, sino que creo que también es mejor para la sociedad y para el planeta en general. Hay muchas razones para estar entusiasmados con esto. Me gustaría profundizar en esto.

Heath: ¿Puedes darnos una idea de cuántas personas en Facebook trabajan directamente en este material y tal vez cuánto gastas en un año en él? Sé que ha aumentado bastante.

Sí, es mucho. Tenemos varias áreas de productos diferentes en las que estamos trabajando. Están las líneas de productos de realidad virtual. Debido a la forma en que se desarrolla el hardware, es necesario saber cómo van a ser los próximos tres productos al mismo tiempo. No es como el software, que se cambia cada semana o cada dos semanas. Ahora tenemos equipos de productos que trabajan en las próximas generaciones de realidad virtual y en cómo serán las Quest 3 y 4. Y luego, por supuesto, la tecnología fundamental que entra en eso en términos de mejorar la óptica y el rendimiento de la misma y hacerla más pequeña y más ligera y la adición de una gran cantidad de funcionalidad que se desea.

Por ejemplo, una de las cosas que más me entusiasman para las futuras versiones es la incorporación del rastreo ocular y el seguimiento facial, porque si lo que te interesa es la presencia social, quieres asegurarte de que el dispositivo tiene todos los sensores para animar avatares realistas y poder comunicarte así. Eso es solo el lado de la RV.

Luego tenemos el lado de la realidad aumentada, en el que ya hemos anunciado el producto que estamos construyendo y que va a salir con Ray-Ban este año. Es el primer par de gafas inteligentes [de Facebook]. No va a ser una RA completa porque las tecnologías básicas para desarrollar unas gafas de aspecto normal -como las que se llevan puestas, pero que pueden poner objetos virtuales en el mundo y ofrecer esa sensación de presencia- están todavía a unos años vista. Creo que es importante empezar a crear los ecosistemas de desarrollo en torno a esto y empezar a sacar este material al mundo para ver cómo lo usa la gente y cuál es la reacción. Así que tenemos nuestro primer producto que va a salir este año. Y luego estamos trabajando en un par de generaciones de lo que finalmente serán las gafas de realidad aumentada a largo plazo. Y luego todo lo que rodea a eso, todo el material de entrada.

Has escrito este artículo sobre lo que podemos o no hacer en la muñeca. Hemos hablado muy públicamente de algunos de los trabajos de interfaz neural que estamos realizando. ¿Cómo se va a interactuar con la realidad aumentada cuando ésta salga a la luz? Es una pregunta interesante y muy importante. No tienes un teclado, ¿verdad? Podrías jugar con objetos virtuales con las manos, pero no vas a querer andar con las manos delante todo el día. Te cansarás.

Eso va a ser una parte, pero no el todo. La voz y los asistentes van a ser una parte importante. Ya tenemos nuestro asistente en Portal y pronto tendremos más mejoras. Pero no siempre hay que hablar en voz alta ….. Creo que las interfaces neuronales van a estar fundamentalmente entrelazadas con la RV y la RA en términos de cómo funciona la entrada.

Al final, tenemos todos estos diferentes tipos de trabajo que estamos haciendo. Se trata de una gran cantidad de trabajo. Se trata de un montón de tecnología e investigación fundamentales y de trabajar en varios productos en el futuro al mismo tiempo. Es un esfuerzo bastante grande, pero no creo que vaya a entrar en las cifras de cuántas personas son exactamente o cuál es nuestro presupuesto.

Heath: ¿Cuánto tiempo dedicas personalmente a este trabajo? Obviamente tienes muchas cosas que hacer como CEO de Facebook.

Sí, creo que es el futuro de las experiencias sociales y el futuro de las plataformas informáticas. Estoy muy, muy centrado en ello. El tiempo que le dedico personalmente varía de una semana a otra dependiendo de lo que ocurra en el mundo. Evidentemente, me siento atraído por muchas direcciones diferentes.

Creo que el trabajo no sólo de los CEO, sino probablemente de la mayoría de la gente, es intentar asegurarse de que no se reacciona a las cosas que suceden en el mundo y que se saca tiempo para trabajar en la dirección que se quiere construir e impulsar proactivamente.

Diría que en las semanas buenas puedo dedicar más tiempo a esto. Hay semanas en las que no puedo dedicarle todo el tiempo que me gustaría. Pero tenemos un gran equipo trabajando en ello. Tenemos a algunos de los mejores investigadores del mundo trabajando en estas diferentes tecnologías. Boz [Andrew Bosworth], que dirige el grupo, ha participado en la construcción de muchas partes diferentes de Facebook a lo largo del tiempo. Cuando me di cuenta de que esta iba a ser una gran área de interés para nosotros, quise contratar a un ejecutivo que tuviera experiencia en la creación de productos de consumo en Facebook y en la creación de empresas. Él es la persona a la que recurrí para construir nuestro sistema de anuncios después de nuestra OPI, cuando mucha gente tenía dudas sobre si íbamos a ser capaces de construir un negocio de anuncios para móviles. Hizo un gran trabajo con eso.

Mathew Olson: En su última convocatoria de resultados, dijo que el Quest 2 está en camino de convertirse en el primer dispositivo de realidad virtual de uso generalizado. ¿Por qué crees que la RV está empezando a despegar ahora? ¿Y cuál es el alcance que crees que tendrá?

Creo que es cierto, que el Quest 2 va a ser el primer producto de realidad virtual de uso generalizado. En los pocos meses que lleva en el mercado, ya se ha vendido bastante más que la primera versión de Quest. Creo que es por una serie de razones.

Una de ellas es que hemos hecho una serie de grandes mejoras en el producto. Lo hicimos más ligero y lo hicimos más rápido y la pantalla es mucho mejor. Por supuesto, también lo hemos hecho mucho más asequible. Ahora cuesta 300 dólares [100 dólares menos que el Quest original].

El ecosistema de contenidos y el de desarrolladores también están creciendo. Eso significa que si compras un Quest 2 hoy, hay mucho más que hacer con él. El ecosistema de juegos está más desarrollado, y cada vez hay más partes del ecosistema. Hay estas empresas de fitness, FitXR y Supernatural. Cada vez hay más experiencias de tipo empresarial o de espacio de trabajo para trabajar juntos. Más experiencias sociales. Todo eso se está construyendo.

En el transcurso de esta pandemia durante el último año, he estado utilizando la RV mucho más personalmente porque no puedo reunirme con muchos de mis amigos. Durante el fin de semana, lo normal es que un día pasemos unas horas jugando juntos. Ahora hay un montón de buenos juegos multijugador. Al principio de la pandemia… mis amigos y yo… jugábamos a este juego, Arizona Sunshine, que es un juego estupendo: es un juego de disparos de zombis, es muy divertido. Ahora hay muchos más. Está Echo VR. Si has leído el libro Ender’s Game, tienen ese juego tipo frisbee en 3D. Básicamente esta compañía construyó esta versión de eso e hicieron un gran trabajo. Recientemente tienes juegos como Onward que llegan a Quest y Population One, que lo están haciendo bastante bien.

Parte del desarrollo de la plataforma consiste en que si compras una Quest, no se queda estancada en el tiempo. El valor aumenta con el tiempo porque hay más cosas que hacer con él a medida que se desarrolla el ecosistema. Además, seguimos enviando actualizaciones por aire. En el último año y medio, una de las grandes cosas que hicimos fue añadir el rastreo de manos a Quest. La gente no creía que la tecnología estuviera lista, así que la enviamos por aire y ahora funciona muy bien. También estamos trabajando en otras cosas de este tipo.

Lo que siempre hemos creído es que cuando se llega a unos 10 millones de personas activas que utilizan la RV, es cuando el mercado es lo suficientemente grande como para que realmente merezca la pena que todo tipo de desarrolladores empiecen a desarrollar para esto. Al principio, inyectamos mucho capital para subvencionar y conceder subvenciones a los buenos desarrolladores, sabiendo que si sólo hay un millón de personas que usan la RV, nunca podrán ganar suficiente dinero para compensar el coste de oportunidad de construir para una plataforma diferente. Ahora bien, a medida que nos acerquemos a ese umbral en el que es sostenible, creo que empezaremos a ver que muchos desarrolladores se sienten atraídos por ella y el contenido va a aumentar a un ritmo realmente grande.

Con el tiempo, las oportunidades son enormes. Ciertamente va a pasar de los 10 millones. Creo que llegará a muchas decenas de millones, como se ha visto con Xbox y PlayStation solo en el lado de los juegos. Luego, a largo plazo, se empiezan a añadir los casos de uso de la realidad aumentada.

La realidad virtual y la realidad aumentada son dos caras de la misma moneda. Una vez que tengamos el producto [AR], que es básicamente como si tuvieras un par de gafas de aspecto normal con las que puedes hacer todos estos casos de uso de realidad aumentada, donde tu amigo puede teletransportarse y sentarse en tu sofá. Es tu sofá físico, pero están virtualmente allí. Pero, además, si quieres, puedes apagar tus gafas y convertirlas en gafas de sol y acceder a un amplio catálogo de contenidos de RV. Esa es la visión de la próxima plataforma informática. Creo que, con el tiempo, serán cientos de millones, si no miles de millones de personas, una vez que podamos hacer que sea lo suficientemente asequible para que todo el mundo pueda acceder a ella.

Heath: Es interesante que tú y Apple estén en desacuerdo en tantas cosas, pero ambos están de acuerdo en que la RA va a ser grande. Este es un sentimiento compartido por muchos ejecutivos de Silicon Valley, pero pareces ser el más optimista. No siempre te he escuchado hablar de la realidad aumentada de la misma manera que hablas de la realidad virtual. ¿Hubo un momento en el que cambiaste de opinión y te diste cuenta de que la RA es tan importante, si no más, que la RV? Cuando compraste Oculus, ¿entendiste lo que acabas de decir sobre el funcionamiento conjunto de la RA y la RV?

Esa ha sido siempre nuestra teoría. Cuando el equipo de Oculus se unió a nosotros, la teoría en ese momento era que va a ser posible construir buenos dispositivos de RV antes de lo que será posible construir dispositivos de RA, pero que es bueno empezar ahora porque en realidad es todo un ecosistema. Mucha gente piensa en la realidad aumentada y tú piensas en el futuro. Mucha gente lleva gafas o lentes de contacto. Ahora sus gafas son inteligentes. Eso parece una clara actualización.

Habrá todo esto que se puede hacer en términos de tener información en la punta de los dedos todo el tiempo, haciendo que la comunicación sea mucho más fácil. Obviamente, también hay desafíos para tratar con eso. Estoy seguro de que llegaremos a eso. Pero creo que es una visión bastante sencilla para que la gente la entienda. La diferencia en la forma en que estamos abordando esto es que creemos que la RA va a ser fundamental. Obviamente, estamos muy centrados en eso. También creemos que la realidad virtual va a ser una parte importante de cómo se construye la realidad aumentada y va a ser una parte importante de los casos de uso, incluso cuando tienes esas gafas para hacer realidad aumentada.

En mi opinión, hoy tenemos todas estas pantallas diferentes. Tenemos teléfonos, ordenadores y televisores. Incluso hoy en día, los televisores siguen siendo casi la mitad del tiempo que los estadounidenses pasan viendo pantallas. En la industria tecnológica, no pasamos tanto tiempo hablando de televisores. Pasamos mucho tiempo con los teléfonos, los ordenadores y las tabletas. Tal vez haya más utilidad en eso porque puedes llevarlo a diferentes lugares. La cantidad de tiempo que la gente pasa consumiendo y queriendo estar inmersa en los medios o en los juegos o en diferentes experiencias es enorme.

Para cuando lleguemos a la realidad aumentada completa y cumplamos esa visión, creo que la parte de la realidad virtual va a ser mayor de lo que la gente piensa. Hoy se puede construir la RV, o al menos una buena experiencia en ella. En parte, esto se debe a que gran parte de la tecnología de la RV -las pantallas, los chips que la alimentan- es en cierto modo una evolución de la pila tecnológica de los teléfonos móviles. Tienes toda esa cadena de suministro y mucha de esa tecnología ya está bastante desarrollada.

La RA es, obviamente, un juego completamente diferente. Hoy en día no tenemos la tecnología en ningún producto de consumo que pueda tener una especie de pantalla transparente que pueda colocar objetos no solo en una pantalla sino en el mundo en diferentes puntos en 3D y que sea lo suficientemente pequeña como para caber en un par de gafas de aspecto normal. No tenemos el proyector que puede caber en las patillas de las gafas -de aspecto normal- que puede alimentar eso. Esa es una vía tecnológica completamente diferente que debe construirse. El ecosistema de desarrollo que se está construyendo en torno al 3D y la computación espacial y estas experiencias, creo que se va a construir primero en torno a la RV.

Para el momento en que se puedan crear estas buenas experiencias de hardware de RA, será muy importante que ya se haya construido este ecosistema de desarrollo en torno a toda esta computación 3D y espacial para poder crear esa línea de experiencias que se necesita. Siempre he visto la RV y la RA como una extensión de la otra y como cosas que coexisten un poco más, en lugar de pensar sólo en el lado de la RA.

Olson: ¿Cuáles son los grandes obstáculos a los que se enfrentan los ingenieros y que mantienen a la gente despierta por la noche diciendo: “Esta es la siguiente nuez que hay que romper para llegar a la versión uno de las gafas de realidad aumentada, para llegar a un producto que pueda ofrecer tanto experiencias de realidad virtual como de realidad aumentada”? Sé que la gente puede tener experiencia con otros auriculares que intentan hacer ambas cosas.

La tecnología para hacer realidad aumentada va a ser completamente diferente, como acabo de decir. Hay mucho desarrollo tecnológico fundamental en la óptica, el proyector, la pantalla y la miniaturización. Uno de los grandes obstáculos en el desarrollo de todos estos dispositivos es la temperatura y el calor que desprenden. Si utilizas el teléfono o el ordenador durante un tiempo, se calientan un poco, pero si está sobre un escritorio o el teléfono tiene suficiente volumen y superficie para disipar el calor.

No puedes disipar el calor de la cara de alguien con tanta eficacia. Obviamente no quieres quemar la cara de nadie. Incluso conseguir que estas cosas funcionen a la potencia necesaria y que se mantengan frescas es un gran problema. Estamos trabajando en todos estos desafíos técnicos.

En lo que respecta a la RV, lo más importante en lo que nos centramos ahora es cómo incorporar más sensores para crear una mejor experiencia social en el dispositivo. Para hacer funcionar los sensores se necesita más potencia de la CPU y eso genera más calor. Básicamente crea todos estos problemas diferentes. Cuando pienso en la situación actual de la RV, me refiero a la experiencia: hay algunos juegos bastante buenos y experiencias diferentes. Pero me encantaría llegar al punto en el que se tengan avatares realistas de uno mismo, en el que se pueda establecer un contacto visual auténtico con alguien y tener expresiones reales que se reflejen en el avatar.

¿Qué se necesita para eso? Necesitas poder hacer rastreo ocular para hacer contacto visual. Necesitas tener algún sentido del rastreo facial o de lo que ocurre con las expresiones de la persona para poder hacer que esas emociones aparezcan de forma natural. Construir los avatares es algo en lo que invertimos mucho: Los renderizados en 3D de las personas, es un espacio muy complejo. Epic, la empresa que fabrica el motor Unreal, acaba de lanzar lo que parece ser una herramienta impresionante para crear avatares realistas de tipo humano. Antes, un artista con mucho talento habría tardado tal vez semanas en hacerlo. Ahora, con su nueva herramienta, tal vez les lleve del orden de un día.

Eso no es suficiente para escalar los casos de uso que estamos tratando de crear. No vas a ser capaz de tener un artista de clase mundial, con talento manualmente pasar un día para crear un avatar realista para decenas de millones de personas. Tenemos que desarrollar la tecnología y el aprendizaje automático para poder tener ese tipo de avatares. Eso va a ser algo que vamos a actualizar constantemente. Será un viaje para llegar allí. Creo que la próxima versión del sistema de avatares se lanzará en nuestros auriculares este año, y será cada vez más realista con el tiempo.

Si pensamos en un periodo de 10 años, es obvio que queremos que el factor de forma [de los auriculares] sea cada vez más pequeño. Lo ideal es llegar a un punto en el que haya un equivalente a la pantalla Retina para la RV. ¿Cómo es posible que, cuando te pones un casco de RV, lo que ves en la escena que te rodea sea tan vívido y tenga la misma resolución que el mundo real? ¿Cuáles son los retos para conseguirlo? Hay muchos.

Los dispositivos de realidad virtual actuales tienen una resolución bastante buena. No tienen la misma resolución que Retina. Incluso si se pudiera llegar a ello, lo que creo que ocurrirá en los próximos años, hay que preguntarse cómo se pueden alimentar las escenas en tiempo real a nivel de la retina con un chip en el dispositivo sin que se sobrecaliente y se queme la cara de la gente. Eso es algo imposible. Evidentemente, hay que resolverlo y hacerlo más potente.

Además, la óptica de la RV se enfrenta a retos diferentes a los que históricamente se han planteado con los teléfonos o los ordenadores. En la RV, la pantalla no está en un solo lugar. Tienes objetos en diferentes planos. En la RV, probablemente hayas tenido esa experiencia en la que estás en una escena y observas a tu alrededor, y luego quieres leer algo que está cerca de ti y tus ojos intentan enfocar allí. Hoy en día, en la RV moderna, las pantallas básicamente sólo proyectan cosas en una distancia focal. Tus ojos intentan enfocar y no puedes porque sólo proyectan en una distancia. Eso es algo que hay que resolver. El problema se llama varifocal. Es necesario] o bien [crear] algún tipo de lente líquida o lente con movimiento mecánico o algo que pueda proyectar básicamente cosas a diferentes distancias.

Sin embargo, probablemente el reto más difícil, en términos de la pantalla y de conseguir que sea súper vívida, [es] el problema del [alto rango dinámico]. Los televisores han mejorado un poco el HDR recientemente. Pero la viveza -medida en nits, la unidad para esto- de las pantallas que tenemos comparada con lo que el ojo ve en el mundo real está a un orden de magnitud o más. Probablemente no vas a querer vivir en un mundo de RV de paso a corto plazo porque no vas a querer renunciar a la vivacidad de lo que tus ojos pueden ver realmente en términos de contraste y brillo de los colores si todo es ligeramente más apagado en la RV.

Olson: El audio puede hacer o deshacer una experiencia de RV en función de lo bien que se haya pensado en ella y de lo envolvente que sea la tecnología de audio. Facebook ha mostrado algunos trabajos interesantes con aplicaciones de audio y RA. ¿Qué importancia dirías que tiene el audio para las gafas de realidad aumentada y cuál es el trabajo que está haciendo Facebook al respecto que te parece más prometedor y emocionante?

El audio espacial es fundamental para dar una sensación de presencia realista, como si estuvieras con otra persona o en otro lugar. Si estamos juntos en una llamada de Zoom, básicamente oigo tu audio procedente de delante de mí. Pero en el mundo, los sonidos provienen de todo lo que nos rodea. Tener ese sentido espacial de dónde están las cosas es increíblemente importante para procesar el mundo y recordar cosas.

Un fenómeno que he experimentado mucho en el último año, ya que todos hemos realizado muchas videoconferencias, y también he hecho un montón de reuniones en RV, es que es realmente sorprendente lo poderoso que es tener un sentido espacial de estar cerca de la gente en la RV hoy en día, incluso con avatares relativamente básicos, incluso sin poder hacer un contacto visual auténtico hoy en día. Evidentemente, las videoconferencias son más ricas que la RV en su versión actual.

Una de las cosas [que] creo que se subestima realmente es que cuando estás en una llamada de Zoom, tienes esa red. No tienes la sensación de tener un sentido del espacio, ¿verdad? Si estás a mi izquierda en mi cuadrícula, eso no significa que yo esté a tu derecha en tu cuadrícula. No tenemos ningún tipo de sentido compartido de la realidad. A medida que avanzo en mi día -y tengo cinco o seis o diez reuniones o lo que sea- todo se mezcla. No siento que esté en un espacio único con un conjunto de personas.

Pero las reuniones que he hecho en RV tienen eso un poco más. Estás sentado en un círculo con gente o de pie en un círculo. Si estás a mi derecha en la RV, significa que yo estoy a tu izquierda, así que tenemos una sensación de espacio compartido. Esto se ve reforzado por el hecho de que, cuando hablas, el audio procede de mi derecha, lo cual es una especie de pista sutil para nuestras mentes que en realidad es algo que recuerdas. Te ayuda a situar mejor toda la conversación y se siente más real.

Heath: ¿Puedes hablar un poco sobre CTRL-labs? Se trata de una empresa que compraron en 2019 y que está haciendo básicamente interfaces gestuales al estilo de “Minority Report” -tecnología neuromotora- utilizando la muñeca. Facebook parece estar bastante adelantado aquí en el trabajo de entrada con gafas en relación con otras empresas que he visto. ¿Puedes hablar un poco de eso y de por qué es importante tener algo en la muñeca?

Llevamos trabajando en el tipo de interfaz neural y en la investigación en torno a ella desde antes de que CTRL-labs se uniera a nosotros. Tienen un equipo de primera clase. Desde que se unieron a nosotros, también hemos aumentado mucho el esfuerzo. Estamos pensando en esto como parte de cómo hacer la entrada en la realidad virtual y aumentada. Va a haber todas estas piezas diferentes. Algunas de ellas serán controladores. Otras serán las manos. Otra parte será la voz. Con el tiempo, habrá un aspecto importante, que son las interfaces neuronales. La pregunta es: ¿cuál es la mejor manera de construir una interfaz neural?

Hay una serie de estrategias diferentes que diferentes personas han probado. Algunas de las primeras cosas que hemos investigado y que un montón de profesores de las universidades han estudiado es, ¿se puede básicamente extraer alguna señal del flujo sanguíneo del cerebro directamente? Básicamente, tienes una especie de correa que llevas. No es invasivo. ¿Sería posible, por ejemplo, tener algo en el brazalete de las gafas, o en la correa de un Quest, que pudiera intentar leer alguna señal sobre una orden que quisieras dar al ordenador?

Hubo algunos resultados iniciales sobre esto que parecían un poco interesantes, en los que básicamente algunos investigadores mostraban a una persona algunas imágenes -aquí hay un elefante, aquí hay una jirafa, lo que sea- y luego podían mirar los escaneos básicos. Entonces decían: “Vale, ahora piensa en uno de estos animales”. Y podrían identificar con cierta precisión en qué animal estaba pensando la persona. Tal vez se puedan obtener algunos datos de esa manera. En última instancia, creo que estás bastante limitado porque mucho de lo que sucede en el cerebro no está sucediendo en la superficie. Creo que ser capaz de leer las cosas de esa manera no va a ser el futuro a largo plazo.

¿Cuáles son las mejores formas de obtener la señal? Tienes el enfoque de Elon Musk Neuralink de hacer cosas invasivas. No creemos que la gente quiera abrirse la cabeza para usar la realidad virtual o aumentada. Sin duda, hay un lugar para ese tipo de investigación, especialmente para las prótesis y las personas que han sufrido lesiones. Algunas de las investigaciones que se llevan a cabo son realmente sorprendentes. Me alegro de que alguien lo haga. Pero, en última instancia, no creo que vaya a formar parte de un producto de consumo que se ofrezca a corto plazo.

La teoría básica con la que operamos es que la forma correcta de leer esto es que nuestros cerebros envían señales a nuestro cuerpo a través de las neuronas motoras para controlar diferentes partes de tu cuerpo. Resulta que en realidad tienes una capacidad extra en tus neuronas motoras. Esto forma parte de la neuroplasticidad. Si tu cerebro se lesiona o algo así, puedes recablear el funcionamiento de tu cuerpo. De esta manera tienes algo de redundancia. Tienes estas neuronas motoras adicionales que pueden adaptarse para controlar diferentes cosas -ya sea para controlar tu mano o un joystick virtual o un teclado virtual o algo así-, lo que finalmente hará que puedas pensar y actuar como si tuvieras una tercera o cuarta mano virtual, que puede escribir sin tener que mover nada.

Eso será bastante salvaje, una vez que lleguemos a eso. Hay todo un viaje en el camino. La visión a largo plazo de tener manos virtuales separadas para teclear en silencio sin tener que moverse, podría estar bastante lejos. Poder dar a la gente uno o dos bits de control desde sus auriculares, eso también podría ser muy poderoso. Esa es la dirección en la que estamos pensando. Es un programa de investigación a largo plazo. Sin duda, podría ser una parte importante del modo en que acabemos proporcionando información y controlando nuestros dispositivos de realidad virtual y aumentada.

Heath: Facebook está haciendo su propio trabajo del sistema operativo para estas cosas, lo que básicamente significa que no tendrá que depender finalmente de Android o Apple para hacer estos dispositivos. También estás haciendo tu propio silicio, que también es una gran inversión. ¿Parte de este trabajo también disminuye su dependencia de Apple y Google, ya que Facebook ha estado en ese mundo durante la era móvil? ¿Prevén alguna vez seguir el camino de Android, concediendo licencias para su sistema operativo en el futuro?

Tienes razón en que nos estamos centrando, desde el principio, en construir lo que sería el sistema operativo nativo para esto y en hacer un trabajo de silicio personalizado. Estas cosas tienen que estar muy optimizadas. Como hemos dicho antes, si quieres meter toda esta potencia en lo que parecen unas gafas normales, es difícil. No se puede adaptar un ordenador o un sistema operativo móvil para hacer un tipo de canalización completamente nuevo para la entrada y la salida.

Tradicionalmente, los sistemas operativos se definen por la forma en que se hace la entrada a esa cosa. Para los teléfonos, es el tacto. Para los ordenadores, es el ratón. ¿Y cómo se hace la salida? La pila de gráficos va a ser completamente diferente para esto. Piénsalo. En la realidad aumentada, no se pintan todos los píxeles de la pantalla, sino que básicamente se renderizan ciertos objetos virtuales en diferentes planos.

En la realidad virtual, para llegar al tipo de resoluciones que creo que vamos a querer, vas a querer hacer un tipo de pantalla bastante diferente centrado en la representación foveada. La forma en que nuestros ojos humanos trabajan es que tienes una resolución mucho mayor en el punto que estás enfocando que cuando empiezas a divergir de eso. Entonces, ¿queremos… renderizar cada píxel en cada fotograma en la RV o quieres diseñar un nuevo sistema para ello? Hay un montón de cosas en el silicio y en el sistema operativo que… vas a tener que hacer ese tipo de trabajo de bajo nivel.

Obviamente hay un aspecto de esto, que es ser capaz de asegurarse de que diseñamos estos sistemas para que podamos construir las experiencias de software que queremos. Ciertamente he encontrado un poco de restricción en los teléfonos móviles. Tienes estas tiendas de aplicaciones que son bastante rígidas en sus reglas. Ciertamente, hay cosas que creo que crearían mejores experiencias sociales que simplemente no se nos permite construir. En los navegadores de escritorio, tenemos toda esta plataforma de juegos. Básicamente no se nos permitió llevar eso a los móviles.

Nos gustaría asegurarnos de que podemos diseñar el próximo sistema para que realmente pueda crear el tipo de experiencias sociales que nos gustaría que hubiera. Eso es algo de segundo orden. Lo primero es hacer que funcione. Para ello, creo que hay que optimizar mucho el sistema para que encaje en los factores de forma que van a ser socialmente aceptables, lo que, de nuevo, es un problema mayor para la RA que para la RV.

Olson: La cuestión es cómo va a ganar dinero Facebook con la venta de este hardware. ¿Se trata de datos, como el modelo actual? ¿Se llevan una parte de las transacciones de software, que es la norma actual con los planes de reparto de ingresos en Oculus?

La mejor manera de pensar en nuestro interés comercial en esto… es probablemente más similar a cómo Google pensó en Android. Querían ser capaces de construir las experiencias que querían. Google, en este momento, probablemente gana algo de dinero con Android. Pero el hecho de poder asegurarse de que el ecosistema móvil se desarrollara de una manera que ellos consideraran buena terminó siendo bastante importante.

Para mí, la razón por la que estamos en la realidad aumentada y virtual es porque un día quiero que la gente pueda teletransportarse. En el futuro, creo que esta conversación… no debería ser por teléfono o por Zoom. Debería ser que ustedes se teletransportaran y estuvieran sentados en mi sofá o que yo me teletransportara a ustedes y estuviera sentado allí. Quiero que la gente tenga acceso al catálogo completo de cosas en el mundo al alcance de su mano en cualquier momento, al igual que Spotify te da acceso al catálogo completo de música.

Sería estupendo poder chasquear los dedos y decir: ” De acuerdo, quiero traer este juego y ponerlo en la mesa delante de nosotros ahora mismo. O este objeto que quiero poder mostrarte. Quiero sacar un mapa. No quiero mostrártelo en una pantalla pequeña. Vamos a sacar un globo terráqueo y hacerlo tan grande como queramos”.

Esas experiencias van a ser increíbles. Eso es lo que quiero construir. Probablemente el modelo de negocio girará en gran medida en torno a esas experiencias, y a la construcción de las aplicaciones que ya construimos y a su ampliación y construcción de más cosas. Si la tienda de aplicaciones termina siendo significativa, entonces genial. Pero creo que nuestra inclinación va a ser tratar de ofrecer estos productos a un costo tan bajo como sea posible con el fin de ser capaz de llevarlos a todo el mundo. A diferencia de otras empresas del sector que básicamente cobran precios elevados como modelo de negocio, uno de nuestros principios básicos es que queremos servir a todo el mundo.

Estoy muy centrado no sólo en cómo crear un buen dispositivo de RV y RA, sino en cómo hacer que cueste 300 dólares en lugar de 1.000. Eso es algo muy importante en términos de poder hacerlo accesible a más personas. Me inclino por aprovechar cualquier ventaja que podamos obtener de cosas como una tienda de aplicaciones y utilizarla para bajar el precio y que sea más accesible para la gente. Lo que más me preocupa es si podemos ofrecer estas experiencias sociales. Si podemos, creo que lo que hemos visto en Internet hasta ahora es que se puede construir un buen negocio haciendo eso. Eso es suficiente desde nuestra perspectiva y sólo tratando de llevar esta tecnología en el mundo.

Heath: Parece que en 10 años, el mundo y Facebook en particular podría ser muy diferente. Su negocio y sus líneas de ingresos podrían ser muy diferentes si esto se desarrolla como usted imagina.

Sí, ciertamente esa es la esperanza. En cinco años, definitivamente todos tendremos teléfonos. La forma en que esto funciona es que cuando tenemos teléfonos no nos deshacemos de nuestros ordenadores. Tal vez sólo cambiamos algo de nuestro tiempo hacia los teléfonos. Creo que también tendremos teléfonos durante un tiempo. Esa parte de lo que hacemos siempre será importante.

Con el tiempo, esto se convertirá en la plataforma principal para más y más personas, y creo que hay un montón de cosas increíbles que vienen de eso. Si se puede ofrecer una plataforma informática que sea fundamentalmente más humana y que cree interacciones naturales entre las personas, ése es el sueño que hemos perseguido durante mucho tiempo. Si logramos construirlo -y creo que dentro de una década muchas de las cosas de las que hemos hablado hoy deberían estar listas y a cierta escala-, creo que será muy emocionante. Muchas de estas cosas empezarán a surgir en la década de 2020. Es posible que no alcance su plena escala hasta 2030 o la década de 2030. Pero es difícil imaginar, cuando usas los sistemas que usamos hoy en día para conectarnos y comunicarnos a través de los teléfonos o a través de los ordenadores y el videochat, que esto no va a ser un futuro mucho mejor en términos de poder sentirse realmente presente y… estar donde quieres estar.

Hablamos un poco sobre el cambio climático antes de ser tan importante. La gente va a querer viajar un poco menos en el futuro y hacerlo de manera más eficiente, y ser capaz de ir a lugares sin tener que tomar el tiempo de viaje o desplazamiento. El trabajo a distancia es una tendencia creciente. Creo que es un problema económico y social bastante importante el hecho de que mucha gente sienta que tiene que trasladarse a una ciudad para tener buenas oportunidades económicas y de trabajo. Y muchas ciudades no están haciendo un buen trabajo de gestión. El costo de la vida se está saliendo de control. En el futuro, si existe esta dinámica en la que puedes vivir en cualquier lugar que quieras y básicamente teletransportarte a trabajar a cualquier otro lugar, creo que eso va a ser muy profundo.

Heath: Parece que en 10 años, el mundo y Facebook en particular podría ser muy diferente. Tu negocio y tus líneas de ingresos podrían ser muy diferentes si esto se desarrolla como lo imaginas.

Sí, ciertamente esa es la esperanza. En cinco años, definitivamente todos tendremos teléfonos. La forma en que esto funciona es que cuando tenemos teléfonos no nos deshacemos de nuestros ordenadores. Tal vez sólo cambiamos algo de nuestro tiempo hacia los teléfonos. Creo que también tendremos teléfonos durante un tiempo. Esa parte de lo que hacemos siempre será importante.

Con el tiempo, esto se convertirá en la plataforma principal para más y más personas, y creo que hay un montón de cosas increíbles que vienen de eso. Si se puede ofrecer una plataforma informática que sea fundamentalmente más humana y que cree interacciones naturales entre las personas, ése es el sueño que hemos perseguido durante mucho tiempo. Si logramos construirlo -y creo que dentro de una década muchas de las cosas de las que hemos hablado hoy deberían estar listas y a cierta escala-, creo que será muy emocionante. Muchas de estas cosas empezarán a surgir en la década de 2020. Es posible que no alcance su plena escala hasta 2030 o la década de 2030. Pero es difícil imaginar, cuando usas los sistemas que usamos hoy en día para conectarnos y comunicarnos a través de los teléfonos o a través de los ordenadores y el videochat, que esto no va a ser un futuro mucho mejor en términos de poder sentirse realmente presente y… estar donde quieres estar.

Hablamos un poco sobre el cambio climático antes de ser tan importante. La gente va a querer viajar un poco menos en el futuro y hacerlo de manera más eficiente, y ser capaz de ir a lugares sin tener que tomar el tiempo de viaje o desplazamiento. El trabajo a distancia es una tendencia creciente. Creo que es un problema económico y social bastante importante el hecho de que mucha gente sienta que tiene que trasladarse a una ciudad para tener buenas oportunidades económicas y de trabajo. Y muchas ciudades no están haciendo un buen trabajo de gestión. El costo de la vida se está saliendo de control. En el futuro, si existe esta dinámica en la que puedes vivir en cualquier lugar que quieras y básicamente teletransportarte a trabajar a cualquier otro lugar, creo que eso va a ser muy profundo.


Alex Heath es un reportero de The Information que cubre las empresas de medios sociales junto con la realidad aumentada y virtual. Vive en Los Ángeles y se le puede encontrar en Twitter @alexeheath.
Mathew Olson es el redactor del Reality Check de The Information, un newsletters dedicado a seguir las tendencias, innovaciones y noticias de la RA y la RV. Vive en Nueva York y se le puede contactar por correo electrónico [email protected]


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