De Creador de Reyes a ‘Autócrata’: Cómo los creadores de juegos fueron a la guerra con Apple

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Durante una década, los ejecutivos de Apple mostraron a Epic Games el tipo de amor que reservan sólo para unos pocos desarrolladores de software.

En 2010, Steve Jobs, entonces director general de Apple, elogió un nuevo juego épico de lucha con espada para iPhone como “bastante notable” en un evento de Apple, antes de invitar a los ejecutivos de la empresa a mostrarlo en el escenario. En los años venideros, los ejecutivos de Apple dieron repetidamente las codiciadas posiciones de Epic durante los discursos de apertura de los eventos de Apple, incluyendo uno que mostraba un caprichoso juego de batalla épica llamado Fortnite que estaba en desarrollo. Para Epic, las apariciones fueron grandes anuncios de su trabajo, mientras que para Apple, Epic mostraba el tipo de software de vanguardia que le ayudaba a vender nuevos dispositivos.

Para este mes, sin embargo, la relación entre Apple y Epic se había vuelto tan venenosa que el director general de Epic, Tim Sweeney, dijo a sus homólogos de Apple que la compañía se había convertido en un autócrata de la industria tecnológica.

Los Puntos

– Las tensiones con Epic aumentaron cuando los juegos de iOS se convirtieron en un negocio de 37 mil millones de dólares
– Apple bloqueó el lanzamiento de la aplicación de juegos en la nube OnLive en 2011
– Los ejecutivos de los juegos están a favor de un “impuesto” de Apple mucho más bajo que el 30%.

“La posición de Apple de que su fabricación de un dispositivo le da rienda suelta para controlar, restringir y gravar el comercio de los consumidores y la expresión creativa de los desarrolladores es repugnante para los principios de una sociedad libre”, dijo Sweeney en el correo electrónico del 13 de agosto al CEO de Apple Tim Cook y otros cuatro altos ejecutivos.

El sorprendente giro en la relación entre las dos compañías se hizo público este mes cuando Epic presentó una demanda antimonopolio contra Apple, en la que acusaba al fabricante de iPhone de abusar de su poder de monopolio como guardián de los programas de sus dispositivos (el correo electrónico de Sweeney apareció como parte de la demanda). El resultado de la demanda tiene el potencial de reconfigurar el comercio digital en todos los sectores y afecta a cientos de miles de desarrolladores de programas informáticos, desde tiendas de venta al público hasta grandes empresas que cotizan en bolsa.

La pelea con Epic es sólo una de las crecientes fisuras entre Apple y las grandes empresas del negocio de los juegos. Aunque los detalles de los conflictos varían -algunos se oponen a la comisión del 30% que Apple cobra por los ingresos de las aplicaciones, y otros quieren ofrecer formas alternativas para que los jugadores accedan a los catálogos de juegos- todos ellos implican frustraciones por el estrecho control que Apple tiene sobre cómo se distribuye el software para los dispositivos iOS.

Apple ha bloqueado recientemente a Google y Microsoft de lanzar nuevas aplicaciones que permiten a la gente jugar juegos transmitidos desde poderosos servidores en la nube, y ha restringido las funciones en una aplicación de juegos de Facebook. Apple pone un “gran moretón en nuestra plataforma”, dijo Vivek Sharma, que dirige el negocio de juegos de Facebook.

Mientras que el inicio del App Store fue un período emocionante que rápidamente generó comienzos de juegos multimillonarios, hubo signos de discordia entre Apple y algunas compañías de juegos incluso en ese momento. Unos años después de que Apple lanzara la App Store en 2008, impidió que OnLive, una empresa de alto perfil con una aplicación innovadora para jugar juegos que se ejecutaban en centros de datos en la nube, lanzara el software para los dispositivos de Apple. Y en 2011, Apple usó su influencia para evitar que Facebook lanzara una tienda competidora de juegos web y otras aplicaciones a través de un sitio web móvil.

El resultado de la demanda de Epic contra Apple, que podría tomar años, podría eventualmente forzar a Apple a hacer grandes cambios en la forma en que opera su negocio móvil. Los reguladores antimonopolio en Europa y Estados Unidos también están analizando ampliamente las prácticas comerciales de Apple, incluyendo su conducta hacia empresas como Spotify, el servicio de música por streaming.

Tim Sweeney

El CEO de Epic Tim Sweeney habla en una conferencia de Aplle en el 2014. captura de pantalla de YouTube

Los juegos se han convertido en la parte más lucrativa de la App Store de Apple. En la última década, los juegos para móviles han pasado de ser una atracción secundaria en el mercado mundial de los juegos al evento principal, representando casi la mitad de los ingresos de la industria según algunas estimaciones. Y para Apple, los juegos son la categoría más grande en su App Store, representando cerca de 37 mil millones de dólares en gastos de consumo global el año pasado, cerca del 68% del gasto total en aplicaciones iOS, estima Sensor Tower, una firma de análisis de móviles.

En opinión de Apple, las relaciones de la compañía con los desarrolladores de juegos siguen siendo fuertes. Ve las quejas de algunos de ellos como un reflejo del asombroso crecimiento de la App Store, que ahora tiene más de dos millones de aplicaciones. Apple se negó a comentar el registro de esta historia.

El inversor de capital de riesgo James Currier dijo que Apple, que ahora tiene una capitalización de mercado de más de 2,1 billones de dólares, la más alta de cualquier empresa que cotiza en bolsa, no se ha ajustado todavía a la forma en que sus prácticas son vistas ahora que rige la forma en que el software se reparte a más de 1,4 mil millones de iPhones y iPads en uso.

“Cuando te conviertes en una empresa de servicios públicos, tienes que esperar algún tipo de presión por parte de la comunidad y el gobierno”, dijo Currier, socio gerente de NFX, que ha invertido en la puesta en marcha de juegos. “Hay un cambio mental que debe ocurrir con estos tipos”.

La visión de Steve

En julio de 2008, Steve Jobs apenas podía contener su entusiasmo por la App Store. Unos días antes de que Apple se dispusiera a abrirla al público, el CEO y cofundador de Apple se jactó en una entrevista con este reportero sobre las 500 aplicaciones que había aprobado para ser descargadas por los usuarios de iPhone. Algunas fueron hechas por iconos de la época, incluyendo MySpace y AOL, mientras que otras vinieron de advenedizos como Facebook. Alrededor de un tercio de las aplicaciones en la App Store eran juegos, dijo Jobs.

Inicialmente, Jobs no quería abrir el iPhone a aplicaciones de desarrolladores externos, temiendo que esto llevara a una plaga de malware y otros dolores de cabeza para Apple. Pero aunque los primeros iPhones salieron a la venta en junio de 2007 sin ninguna forma oficial de distribuir aplicaciones para ellos, los desarrolladores encontraron una manera de “romper la cárcel” de los dispositivos de Apple. Eso permitió a los usuarios con conocimientos técnicos cargar cualquier software que quisieran en un iPhone.

A medida que la economía subterránea de las aplicaciones comenzó a florecer, y con los ejecutivos de Apple rogándole que reconsiderara, Jobs finalmente decidió permitir las aplicaciones en los iPhones.

En su opinión, el negocio de la App Store se trataba de ayudar a Apple a vender más iPhones, no de hacer dinero directamente de las aplicaciones. Apple dijo a los desarrolladores que se quedarían con el 70% de los ingresos generados por sus aplicaciones, mientras que Apple se quedaría con el 30% restante. Jobs esperaba que la comisión de Apple cubriera aproximadamente los gastos de funcionamiento de la App Store, dejándola con poco sobrante.

“Creo que se parecerá mucho a iTunes”, dijo en julio de 2008. “Creo que generará muchos ingresos, pero no muchas ganancias.”

Steve JobsSteve Jobs, co-fundador de Apple y ex CEO, en el 2011. Fotografía por Bloomberg

Se equivocó en eso. En el último trimestre de Apple, su negocio de servicios, del cual la App Store es una de las partes más significativas, generó un beneficio bruto de 8.84 billones de dólares con un margen del 67%. En cambio, el negocio de productos de la compañía, que incluye iPhones y otros dispositivos, tuvo una ganancia bruta de $13.84 billones con un margen de poco menos del 30%.

Aún así, pasarían años antes de que la App Store comenzara a generar ese tipo de ganancias. En esos primeros días, los términos de la venta de software a través de Apple emocionaban a los desarrolladores. Bart Decrem, un empresario belga que fundó una empresa de juegos para el iPhone, tenía un juego de música para el iPhone, Tap Tap Revenge, en la App Store el día que se lanzó el servicio.

Decrem dijo que estaba feliz de pagarle a Apple su parte de las ventas de sus juegos, dada la cantidad de clientes que le enviaron. “En los primeros años de la App Store, las olas eran tan grandes, que a quién le importaba el 30%?” dijo Decrem, quien luego vendió Tapulous a The Walt Disney Co. y manejó el negocio de juegos móviles de esa compañía. “El 30% era como magia”.

Los juegos se convirtieron rápidamente en una de las categorías en las que Jobs percibió la oportunidad. En noviembre de 2008, al acercarse la temporada de compras navideñas, describió en otra entrevista lo optimista que era sobre las posibilidades del iPhone de competir en igualdad de condiciones con los dispositivos de juego portátiles dedicados de Sony y Nintendo.

“Lo que nos entusiasma es que hay una oportunidad real de aumentar eso con lo que estamos haciendo con los juegos y crear una contribución sólida en este espacio”, dijo Jobs. “Averiguaremos cómo lo haremos”.

Una aplicación vetada

En los años venideros se lanzaría una serie de juegos para móviles de gran éxito, a menudo de pequeños desarrolladores que fueron de los primeros en reconocer la importancia y las posibilidades técnicas de los teléfonos inteligentes. Rovio, la empresa finlandesa que creó Angry Birds, y Mojang, el desarrollador sueco responsable de Minecraft, estuvieron entre las empresas emergentes que se anotaron grandes éxitos con los nuevos juegos.

“En algún momento fue un juego de palos de hockey que acaba de despegar”, dijo Phillip Shoemaker, quien dirigió el equipo de revisión de la App Store de Apple entre 2009 y 2016, refiriéndose a la trayectoria de crecimiento de la categoría.

Sin embargo, algunas empresas de juegos ansiosas por unirse al universo de Apple se toparon con muros de ladrillo sorpresa. Ese fue el caso de una de ellas, OnLive, que creó una aplicación en 2011 que permitiría a la gente jugar a los juegos de PC más intensivos en gráficos en iPads, títulos que normalmente excederían con creces la potencia de computación disponible en esos dispositivos.

OnLive fue capaz de realizar esta hazaña ejecutando los juegos en ordenadores de gama alta en centros de datos. Para funcionar, requería una conexión rápida a Internet para que sus servidores pudieran recibir datos de los dispositivos de los jugadores -sobre las armas que disparaban, por ejemplo- y transmitir instantáneamente el vídeo de esas acciones a las pantallas de los jugadores.

Al principio, Apple estaba entusiasmada con los planes de OnLive cuando Steve Perlman, su fundador y CEO, los compartió con la compañía. Eddy Cue, el ejecutivo de Apple que supervisó la App Store, trabajó personalmente con OnLive para prepararla, dijo Perlman, un empresario que había trabajado en Apple anteriormente en su carrera y más tarde vendió una empresa de televisión interactiva llamada WebTV a Microsoft. Con el estímulo de Apple, OnLive desarrolló una versión de la aplicación para Apple TV también.

Pero a principios de diciembre de 2011, Perlman recibió noticias de Apple que lo dejaron sin aliento: La compañía no aprobaría la aplicación OnLive para iOS y tampoco la lanzaría para Apple TV. Lo que es más, Perlman dijo que Apple no le diría por qué. Los gerentes de la App Store tampoco parecían saber por qué. Una persona que trabajaba en el equipo de Apple que revisaba las aplicaciones en ese momento dijo que los ejecutivos superiores a ellos tomaron la decisión.

La noticia llegó en un momento delicado para OnLive. Perlman dijo que Juniper Networks iba a invertir 50 millones de dólares en la empresa. Pero después de que Apple rechazó las aplicaciones, el acuerdo de financiación se derrumbó, dijo. Perlman inyectó 5 millones de dólares de su propio dinero en OnLive para mantenerlo en marcha. Un portavoz de Juniper no respondió a una solicitud de comentarios.

Durante el mes siguiente, Perlman se esforzó por crear una nueva aplicación de OnLive que permitiera a los usuarios de iPad ejecutar remotamente escritorios Windows y aplicaciones relacionadas en lugar de juegos. Después de que Apple y Microsoft amenazaran con retener la aplicación de escritorio OnLive por preocupaciones de que estaba violando las reglas de licencia de Windows de Microsoft, Perlman dijo que resolvió los problemas y Apple lanzó la aplicación. Un portavoz de Microsoft no hizo ningún comentario sobre el asunto.

Steve PerlmanSteve Perlman, fundador y CEO de OnLive en el 2011. Fotografía de Bloomberg

Perlman especula que Apple puede haber rechazado la aplicación de juegos OnLive porque le preocupaba que el crecimiento de dicho software pudiera perjudicar sus ventas de hardware. Con el tiempo, los consumidores podrían no necesitar iPads y iPhones más potentes tan frecuentemente si el peso de los juegos en marcha y otras aplicaciones se trasladara a la nube.

“Las directrices de la App Store no son esos propósitos tan elevados que han declarado, que son la conservación y la seguridad”, dijo Perlman. “Estas son decisiones de negocios básicas. Están abriendo puertas donde necesitan maximizar el mercado y cerrándolas donde lo necesitan.”

OnLive se enfrentó a otras dificultades empresariales y en 2012 presentó una alternativa a la protección por quiebra. El rechazo de Apple a su aplicación de juegos en la nube presagiaba eventos similares años después, involucrando a un grupo diferente de jugadores.

Cuando te conviertes en una empresa de servicios públicos, tienes que esperar algún retroceso de la comunidad y el gobierno. Hay un cambio mental que debe ocurrir con estos tipos.

Grandes disputas tecnológicas

Apple también se enredó con empresas mucho más grandes de la industria de los juegos, ya que se convirtió en un guardián cada vez más poderoso en el negocio de los teléfonos inteligentes, especialmente en los EE.UU., donde los iPhones representan alrededor de la mitad del mercado según la mayoría de las estimaciones.

Antes de que los dispositivos móviles transformaran la industria de la tecnología, Facebook fue uno de los primeros centros de juegos informales a través de su sitio web, dando lugar a empresas de nueva creación como Zynga, que tuvieron un gran éxito con juegos como Farmville. La llegada del iPhone obligó a Facebook a cambiar drásticamente su enfoque hacia las plataformas móviles, lo que significó que cualquier aplicación que creara debía jugar con las reglas de Apple.

Entre las aplicaciones que Apple ha tratado de bloquear por mucho tiempo están aquellas cuyo propósito principal es distribuir juegos y otras aplicaciones, una de las funciones básicas de la App Store. Alrededor del verano de 2011, Facebook ideó lo que parecía un plan inteligente para evitar esas reglas.

En lugar de confiar en una aplicación nativa del iPhone, la red social construyó silenciosamente un centro en su sitio web móvil que permitiría a la gente usar el navegador Safari de Apple para encontrar aplicaciones y jugar a juegos sencillos creados con HTML, el principal lenguaje de programación de la web. El esfuerzo, con nombre de código Spartan, estuvo a punto de ser lanzado durante ese período, informó TechCrunch en su momento.

Pero el proyecto Spartan nunca vio la luz del día. A pesar de que estaba incorporado en el sitio web de Facebook y por lo tanto fuera del alcance de las políticas de Apple, el fabricante de iPhone amenazó con consecuencias para la aplicación principal de Facebook si la compañía lanzaba Spartan, según un desarrollador de juegos involucrado en el proyecto (solicitó el anonimato porque todavía trabaja en la industria). El episodio no ha sido reportado anteriormente.

Un portavoz de Facebook se negó a hacer comentarios.

Shoemaker, el ex director de la App Store, dijo que en los primeros días, Apple estaba particularmente enfocado en que Facebook se saliera de sus reglas. “Ese era el lugar número uno donde la gente obtenía sus juegos casuales, y Apple odiaba eso con seguridad”, dijo Shoemaker en una entrevista. “Ellos no quieren que Facebook sea el conductor del volumen de descarga”.

Las tensiones entre Apple y Facebook por los juegos continúan hasta el día de hoy. A principios de este mes, Facebook dijo que Apple había retrasado durante seis meses el lanzamiento de una aplicación móvil llamada Facebook Gaming que presentaba una colección de juegos web sencillos para jugar. Sharma, vicepresidente de juegos de Facebook, dijo que Apple justificó su decisión a Facebook diciendo que los juegos web no están permitidos como el propósito principal de una aplicación.

Facebook apeló la decisión de Apple diciendo que casi todo el uso de la versión Android de Facebook Gaming, que ya estaba disponible, consistía en que la gente veía videos de otros jugando, no en juegos en sí mismos. Apple dejó de responder a Facebook en ese momento, dijo Sharma. La experiencia repitió desacuerdos similares en el pasado entre las compañías sobre cómo Facebook presentaba juegos web en su principal aplicación de iPhone y Messenger-spats que, según Sharma, llevaron a Apple a bloquear temporalmente las actualizaciones de la aplicación de Facebook.

“Es como el DMV”, dijo Sharma sobre el proceso de revisión de la aplicación de Apple. “Esperas en la fila y esperas que te den la licencia”.

XcloudUn asistente de una conferencia utiliza el proyecto xCloud de Microsoft en el 2019. Fotografía por Bloomberg

En las últimas semanas, Apple también ha bloqueado el lanzamiento público de aplicaciones de juegos en la nube de otros dos gigantes de la tecnología, Microsoft y Google, que se asemejan a la tecnología que OnLive y Apple se habían enfrentado mucho antes. Sin la aprobación de iOS, el Proyecto xCloud de Microsoft y las aplicaciones Stadia de Google, cada una de las cuales ofrece a los jugadores acceso a una biblioteca de juegos por una cuota mensual, se limitarán a ejecutarse en dispositivos móviles con Android, el sistema operativo propiedad de Google.

Apple insiste en que no tiene nada en contra de las aplicaciones de juegos en la nube pero quiere que los juegos dentro de esas aplicaciones pasen por su proceso de revisión estándar de App Store. Quiere que esos juegos aparezcan en los gráficos y en los resultados de búsqueda de la App Store y que los consumidores puedan calificarlos. Esas políticas, dice la compañía, son parte de la bien documentada obsesión de Apple por controlar hasta el más mínimo detalle de la experiencia que sus usuarios tienen con los productos de Apple.

Aún así, Apple no impone los mismos requisitos en los catálogos de películas y programas de televisión accesibles a través de aplicaciones de streaming como Netflix, Hulu y Amazon Prime, han señalado los defensores de las aplicaciones de juegos en la nube.

“Apple es la única plataforma de propósito general que niega a los consumidores los juegos en la nube y los servicios de suscripción a juegos como el Xbox Game Pass”, dijo Microsoft en un comunicado, refiriéndose al nombre del servicio con el que trabaja la aplicación xCloud. “Y trata de forma consistente las aplicaciones de juego de forma diferente, aplicando reglas más indulgentes a las aplicaciones no de juego incluso cuando incluyen contenido interactivo”.

Un portavoz de Google no tenía ningún comentario.

Battle Royal

Aunque ha habido muchas quejas de bajo volumen sobre Apple por parte de las empresas del negocio de los juegos, no fue hasta la demanda épica que uno de esos desacuerdos se convirtió en un rugido. En cierto modo, Epic era la compañía de juegos ideal para desafiar a Apple.

Fundada en 1991, la compañía es lo suficientemente grande – “Fortnite” es uno de los mayores éxitos de los juegos en la historia reciente- como para reunir los recursos financieros necesarios para enfrentar lo que podría ser una larga y costosa batalla legal con Apple. Y como empresa privada que sigue siendo controlada por Sweeney, su director general, Epic no se enfrenta al mismo tipo de presiones de los accionistas que otras grandes empresas de juegos como Electronic Arts y Activision Blizzard (Tencent y KKR están entre sus patrocinadores minoritarios).

Sweeney también es conocido en toda la industria de los juegos como un visionario y un defensor de lo que él ve como injusticias en la industria.

“Tim Sweeney es un ejecutivo que tiene una visión a largo plazo”, dijo John Vechey, que cofundó una de las primeras empresas de juegos para móviles, PopCap Games, y que ahora dirige una empresa de realidad virtual, Pluto VR.   “Siempre se ha beneficiado y ha abogado por los ecosistemas abiertos. Creo que los CEOs de tecnología, en general, tenemos que dejar de adorarlos y pensar que son geniales. Pero creo que ha estado en el lado correcto de la historia de manera muy consistente.”

Epic tiene dos problemas principales con Apple que ha pedido a un tribunal federal que resuelva. Quiere que el tribunal obligue a Apple a permitir alternativas a la App Store para obtener aplicaciones en dispositivos iOS y que permita a los desarrolladores de aplicaciones utilizar alternativas al sistema de pago interno de Apple.

Epic presentó la demanda horas después de que Apple echara a Fortnite de la App Store por permitir a los jugadores eludir el sistema de pago de Apple para comprar moneda digital. Epic también demandó a Google por hacer rebotar la versión Android de Fortnite de su tienda de aplicaciones después de que Fortnite también eludiera su sistema de pago. A diferencia de Apple, Google permite alternativas a su propia tienda de aplicaciones.

Phil SchillerEl jefe del App Store Philip Schiller en el 2014. Fotografía de Bloomberg.

El ejecutivo de Apple que supervisa la App Store, Philip Schiller, dijo en una reciente presentación en la corte que las demandas de Epic, de tener éxito, tendrían que aplicarse a todos los desarrolladores de Apple y podrían tener un “efecto catastrófico en la experiencia del usuario y el modelo de negocios de Apple”. Schiller dijo que el esfuerzo de Epic para que los jugadores de Fortnite pasen por alto la comisión de Apple le permitiría obtener todos los beneficios de la App Store sin pagarlos.

“La conducta de Epic es similar a la de un fabricante que entra en una tienda minorista y pide a los compradores que paguen directamente al fabricante por sus productos, dejando a la propia tienda sin nada por sus esfuerzos”, dijo Schiller en la presentación.

Epic se negó a comentar esta historia o a conceder una entrevista a Sweeney. El juez de la demanda de la empresa se pronunció recientemente en contra de la solicitud de Epic de una orden temporal que hubiera permitido a Fortnite volver a la App Store, pero el juez también le dijo a Apple que no cumpliera con la amenaza de privar a Epic de las herramientas de desarrollo que necesita para mantener un producto no relacionado llamado Unreal Engine. Una audiencia en la corte sobre una orden judicial a largo plazo contra Apple está programada para el próximo mes.

Es probable que a Sweeney le cueste reclutar a otros prominentes ejecutivos de la industria de los juegos para que se unan a su causa, pero eso no significa que no lo apoyen en silencio. La información habló con los líderes de varias grandes empresas de juegos, que pidieron el anonimato para evitar el conflicto con Apple, y casi todos ellos dijeron que quieren que Apple reduzca significativamente su comisión sobre los ingresos de las aplicaciones. Todos creen que Apple podría verse obligada a hacerlo a través de los litigios de Epic o por investigaciones gubernamentales antimonopolio.

Uno de esos ejecutivos sugirió una comisión más cercana al 12% que la propia Epic cobra por la venta de juegos a través de su propia tienda online de juegos para PC, la Epic Store.

Aún así, el director general de una importante editorial de juegos dijo que la comisión de Apple no está fuera de la línea de la que cobran los fabricantes de hardware para consolas de juegos, y que las ventas que las compañías de juegos obtienen de la audiencia de Apple lo justifican. “Los editores han estado quejándose de los impuestos sobre las plataformas desde el Sega Génesis en los 90”, dijo el CEO. “Pero nosotros pagamos los impuestos a Sony, Microsoft, Google y Apple porque cada uno ofrece una enorme oportunidad de mercado.”

Sweeney ha dicho anteriormente que las consolas son diferentes porque las compañías que las venden normalmente llegan a un punto de equilibrio o pierden dinero en el hardware, mientras que subvencionan sus ingresos con sus regalías por la venta de juegos. Apple, por el contrario, obtiene un beneficio significativo en las ventas de hardware y de la App Store.

Vechey -antes de PopCap, que creó Bejeweled y Plants vs. Zombies y que ahora es propiedad de EA- dijo que no tenía ninguna objeción al 30% de Apple cuando la App Store salió por primera vez. Pero cree que ahora es demasiado alto.

“Los tiempos cambian”, dijo. “Lo que es un valor único ahora no necesariamente va a ser un valor único en el futuro. La electricidad en tu casa ahora es muy diferente a la de 1910.”

Via The Information

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