El gran problema de ByteDance: Encontrar el próximo TikTok

La probable venta de las operaciones de TikTok en EE.UU. a una empresa estadounidense dejará un hueco enorme en ByteDance, la matriz china de la

La probable venta de las operaciones de TikTok en EE.UU. a una empresa estadounidense dejará un hueco enorme en ByteDance, la matriz china de la aplicación. Sólo en el último año, TikTok ayudó a ByteDance a expandir su alcance a cientos de millones de usuarios en todo el mundo.

Pero hasta ahora, la compañía ha luchado por desarrollar nuevos productos que puedan aspirar a la popularidad global de TikTok. En cambio, una lista de aplicaciones que ByteDance ha lanzado recientemente, en áreas como los videojuegos, la mensajería corporativa y la educación en línea, no han cumplido con las expectativas de la empresa, según informaron empleados e inversores a The Information.

Los Puntos

  • ByteDance aún no ha encontrado el próximo gran éxito para impulsar el crecimiento
  • Las incursiones en nuevas áreas de negocios no han cumplido con las expectativas
  • La nueva aplicación de mensajería de trabajo siguió mal a sus rivales

Las decepciones subrayan la dificultad que tiene un gigante de la tecnología como ByteDance para tratar de repetir el éxito de un éxito desbocado y satisfacer las crecientes expectativas de los inversores, especialmente cuando la empresa prevé una eventual salida a bolsa.

Citando las preocupaciones de seguridad sobre el acceso de TikTok a los datos de los estadounidenses, la administración de Trump ha dicho a ByteDance que la aplicación será cerrada en los EE.UU. a menos que se venda a una empresa de EE.UU. Grupos liderados por Microsoft y Oracle han estado compitiendo para adquirir la aplicación, aunque hasta el martes por la tarde, no estaba claro si alguno de los pretendientes estaba en la cúspide de un acuerdo.

Con una venta, ByteDance se separaría de un negocio que ha tenido un crecimiento fenomenal en el último año. Más de 680 millones de personas en todo el mundo usaron TikTok al menos una vez en julio, incluyendo alrededor de 100 millones en los EE.UU., donde el número de usuarios se ha más que duplicado desde el otoño pasado.

En los Estados Unidos, el mercado publicitario más lucrativo del mundo, TikTok había anticipado que aportaría 500 millones de dólares en 2020, según la información previamente comunicada. Más importante, dijeron los inversores, era la perspectiva de un crecimiento gigantesco de ingresos de los EE.UU. en los próximos años.

La expansión global de ByteDance ya se enfrentó a un gran revés en junio, cuando la India, el mayor mercado de TikTok por usuarios activos, prohibió la aplicación de vídeo, junto con docenas de otras aplicaciones chinas.

Por ahora, TikTok sigue generando sólo una fracción de los 26.000 millones de dólares de ingresos publicitarios mundiales que ByteDance espera tener en 2020, casi en su totalidad de las ventas de publicidad en dos aplicaciones de gran éxito en China: Toutiao, un canal de noticias, y Douyin, una aplicación de video corto similar a Tiktok. Pero ninguno de esos negocios está agregando usuarios tan rápidamente como TikTok.

Un portavoz de ByteDance se negó a hacer comentarios.

Enfrentando a Alibaba, Tencent

Una de las mayores decepciones recientes de ByteDance fue la aplicación de colaboración y mensajería de trabajo Feishu, que mezcla características parecidas a las de Slack, Zoom y Google Suite. Desde su lanzamiento el año pasado, Feishu no ha logrado hacer una gran mella en la popularidad de sus dos principales rivales, el DingTalk de Alibaba y el WeChat Empresarial de Tencent. En junio, DingTalk tenía 90 millones de usuarios activos diarios, mientras que Enterprise WeChat tenía más de 25 millones. Feishu, en comparación, tenía unos 450.000 usuarios activos diarios, según QuestMobile.

A diferencia de DingTalk y Enterprise WeChat, que ofrecen versiones básicas gratuitas, Feishu inicialmente cobraba a todos los usuarios, lo que limitaba el crecimiento de la nueva aplicación, dijeron los empleados. ByteDance hizo que Feishu fuera gratuita en febrero, después de que Covid-19 cerrara muchas oficinas en China y provocara un aumento en el uso de los servicios de mensajería corporativa. Pero eso no ayudó a Feishu a ponerse al día. DingTalk y Enterprise WeChat añadieron cada uno millones de nuevos usuarios durante el cierre de Covid-19, reduciendo aún más la cuota de mercado de Feishu.

ByteDance también esperaba lanzar un desafío a Slack con una versión internacional de Feishu, Lark. Pero la expansión de Lark en los EE.UU. se ha estancado en medio del clima de desconfianza en la tecnología de propiedad china. La empresa se centra ahora en el crecimiento de la aplicación en el sudeste asiático, según los empleados.

Un largo camino

Los esfuerzos de ByteDance para desarrollar un éxito de videojuegos de escape también han tenido problemas, empañados por la mala sincronización y la intensa competencia de las empresas de juegos establecidas, dijeron empleados con conocimiento del tema.

Durante el año pasado, la compañía ha tratado de impulsar su naciente división de juegos, comprando juegos directamente y robando el talento de los principales editores de juegos chinos como Tencent y NetEase. El año pasado, adquirió un juego de batalla inspirado en el ajedrez de un desarrollador chino, Arena of Evolution: Mareas Rojas.

Sin embargo, para cuando ByteDance relanzó el juego varios meses después, la popularidad del género se había enfriado. La compañía decidió no poner mucha fuerza de marketing detrás del juego, según un empleado de la división de juegos. El mes pasado, el juego tuvo menos de 5.000 descargas en todo el mundo, mientras que su versión en chino sólo tuvo unas 30.000 descargas, según la Torre de Sensores.

“Si ByteDance quiere convertirse en un jugador importante en la industria del juego, la compañía necesitará producir un éxito en el mercado de juegos más sofisticados y que generen altos ingresos”, dijo el analista senior de Niko Partners, Daniel Ahmad.

Yan Shou, un ejecutivo de ByteDance que supervisa el negocio de los juegos, pareció reconocer los obstáculos en una reunión de todas las manos a través de videoconferencia a principios de este año. Yan pidió a su personal que tuviera paciencia, diciendo que el crecimiento del negocio será un “largo viaje”, según los empleados que asistieron a la reunión.

El fracaso de la tutoría

ByteDance también ha invertido dinero en herramientas de educación en línea, pero aún no ha conseguido un éxito rotundo. En los últimos años, la empresa adquirió aplicaciones de tutoría de inglés y matemáticas, así como una aplicación de gestión de clases para profesores, y desarrolló una plataforma para la transmisión en vivo de video conferencias. Incluso hizo una lámpara de escritorio inteligente para los estudiantes.

A pesar de los agresivos esfuerzos de comercialización, su aplicación de tutoría de inglés, Gogokid, lanzada en 2018, no logró encontrar una audiencia tan grande como ByteDance esperaba. En 2019, ByteDance despidió a cientos de empleados que trabajaban en la aplicación. Este año, ByteDance está probando suerte con otra aplicación de tutoría de inglés, Guagualong English.

El empuje de ByteDance en este sector ha sido costoso, ya que la compañía y sus rivales han gastado mucho para atraer a los estudiantes. En julio, Chen Lin, jefe de la división de educación de ByteDance, dijo que la empresa no esperaba obtener beneficios al menos durante los próximos tres años.

Yunan Zhang
Via The Information


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