Hay un viejo comercial de la década de 1990 que siempre se quedó con Evan Wells. En ella, una botella de Listerine se balancea a través de una jungla en una vid, al estilo Tarzán, lo que significa la llegada de un nuevo y emocionante sabor de enjuague bucal. Todo se construyó utilizando imágenes generadas por computadora que, hoy, parecen simples y anticuadas. Pero fue un gran momento para Wells.
“Recuerdo muy claramente haber pensado: ‘¡Oh, esos gráficos con trazado de rayos, los juegos nunca se verán así!'”, Dice Wells, quien ahora se desempeña como presidente de Uncharted y The Last de nosotros desarrollador Naughty Dog. “Y si miras hacia atrás a ese comercial, no es nada comparado con lo que estamos haciendo ahora”.
Wells sabe mejor que la mayoría de las formas en que los gráficos 3D han cambiado a lo largo de los años y cómo esos cambios influyeron en el medio. Comenzó su carrera trabajando en estudios como Sega y Crystal Dynamics, lo que significaba desarrollar juegos para las primeras consolas compatibles con 3D como 3DO. Su primer contacto con la PlayStation original se produjo cuando se desempeñó como diseñador principal en la secuela de plataformas Gex: Enter the Gecko . “Tan pronto como pusimos nuestras manos en la PlayStation, la promesa fue mucho más fuerte”, dice. Wells dice que, en este momento, la mayoría de la gente no tenía idea de lo que estaban haciendo cuando el medio pasó de los juegos 2D a los mundos tridimensionales, pero eso también fue lo que lo convirtió en un período tan emocionante.
“Todo el mundo estaba aprendiendo cómo diseñar juegos en 3D en ese momento. Fue un salvaje oeste ”, explica Wells. “Nadie sabía cómo hacer un juego divertido, nadie sabía cómo manejar las cámaras en 3D. Todos estaban experimentando en todas estas avenidas diferentes, lo cual fue emocionante. Realmente no tenía una hoja de ruta a seguir, y debido a eso, se desarrollaron diferentes tipos de juegos. Y creo que la diversidad de juegos que se están desarrollando era mucho más parecida a la escena independiente ahora, donde se ve mucha más experimentación que en el desarrollo de AAA “.
Hubo un desarrollador, en particular, que impresionó a Wells durante este período. Uno de los mayores competidores de Gex llegó en forma de Crash Bandicoot , una serie que adoptó un enfoque muy diferente a las plataformas 3D. En lugar de presentar a los jugadores grandes espacios abiertos o etapas clásicas de desplazamiento lateral, Crash fue construido de manera más ajustada, con una perspectiva en tercera persona que canalizó a los jugadores a través de niveles llenos de rompecabezas y piezas. “Ver lo que Naughty Dog estaba haciendo y abordarlo de una manera tan diferente es lo que me atrajo a unirme al estudio”, dice Wells. “Estaban aprovechando la transmisión de datos desde el CD, en lo que, en ese momento, era un esfuerzo pionero. Los resultados que fueron capaces de lograr en términos de fidelidad gráfica … Me sorprendió y me emocionó mucho llegar aquí y descubrir cómo lo estaban haciendo “.
“Tan pronto como pusimos nuestras manos en PlayStation, la promesa fue mucho más fuerte”.
Wells se unió a Naughty Dog en 1998, y pasó a liderar el equipo Crash hasta el final de la vida útil de PlayStation. Pero en ese momento, otro cambio monumental estaba ocurriendo con el inminente lanzamiento de PlayStation 2. (Naughty Dog también fue adquirido por Sony en 2001, convirtiendo al estudio en un desarrollador exclusivo de PlayStation a partir de ese momento). Wells dice eso cuando él primero Comenzó a escuchar detalles de la PS2 y sus especificaciones, que incluían una potencia de procesamiento significativamente mayor, así como un mayor almacenamiento a través de DVD, y rápidamente se dio cuenta de que “era un salto enorme” sobre lo que era posible con la PlayStation original. “La potencia de procesamiento que teníamos de PlayStation 1 a 2 fue probablemente el mayor avance entre generaciones”, dice.
Este salto tuvo un impacto en los juegos que Naughty Dog se propuso hacer. Mientras que la era de PlayStation Crash era un asunto mayormente lineal, para la PS2, el estudio creó una aventura más abierta con la serie Jak and Daxter . Del mismo modo, las nuevas herramientas significaron que los desarrolladores pudieron aumentar sus ambiciones narrativas. “Nos permitió pasar de la narración muy rudimentaria que podíamos hacer en PlayStation 1 a escenas completas con diálogo en PlayStation 2”, dice Wells.
Este enfoque en la narración de historias se convertiría en un sello distintivo de Naughty Dog, que utilizó la nueva tecnología para crear más narraciones cinematográficas. El debut del estudio en la PS3 fue una aventura similar a Indiana Jones llamada Uncharted: Drake’s Fortune , que generaría múltiples secuelas; cuatro años después vio un giro más oscuro con el inquietante juego post-apocalíptico The Last of Us . Los bandicoots de dibujos animados que atraviesan paisajes coloridos habían desaparecido. En cambio, los juegos de Naughty Dog se hicieron conocidos por sus emocionantes escenas y sus realistas actuaciones de sus personajes. Nolan North es uno de los actores de voz más prolíficos en los videojuegos, pero aún es mejor conocido por expresar al adorable pícaro Nathan Drake.
No fueron solo los juegos los que cambiaron durante este tiempo; el proceso de hacerlos cambiar también. Wells dice que el cambio más grande de la PlayStation original a la actualidad es de escala: los juegos son mucho más grandes y requieren equipos masivos y largos ciclos de desarrollo. Se necesitaron alrededor de una docena de personas para desarrollar Crash Bandicoot en 1996, mientras que ahora el estudio emplea a cientos de desarrolladores. En sus primeros días, Naughty Dog lanzó un nuevo juego cada año más o menos, pero a medida que los juegos han aumentado su alcance, el estudio ahora se centra en menos juegos más grandes. Cuando The Last of Us Part II se estrene el próximo año, será el primer lanzamiento completo de Naughty Dog desde Uncharted 4: A Thief’s End en 2016.
“He llegado a apreciar realmente el nicho que hemos creado para nosotros mismos”.
“He llegado a apreciar realmente el nicho que hemos creado para nosotros mismos, con estas experiencias narrativas profundas que tratan de llevar al jugador a este viaje emocional”, dice Wells sobre el cambio. “De lo que somos capaces en ese tipo de juegos es gratificante a su manera. Entonces, aunque extraño el desarrollo rápido a menor escala, el cambio rápido en el que todo su equipo está en una habitación y la comunicación está gritando sobre su hombro, los resultados que podemos lograr ahora en estos juegos más grandes y el impacto duradero que tiene tiene en el jugador, vale la pena “.
En ninguna parte esta discrepancia entre los juegos modernos y los primeros 3D es más evidente que en una escena icónica en Uncharted 4 . A mitad del juego, los protagonistas de la serie Nathan Drake y Elena Fisher se dejan caer en un sofá en su casa suburbana para jugar un videojuego. Pero no cualquier juego: sacan una PlayStation original y se lanzan a una acción clásica Crash Bandicoot . La totalidad de Crash , que fue un éxito de taquilla de su tiempo, está disponible para jugar dentro de un juego de PS4. Y Wells dice que solo se necesitó un solo scripter para lograrlo. “Son apenas reconocibles como el mismo producto”, dice.
La gran pregunta es: ¿qué viene después? Sony ya ha revelado algunos detalles sobre la PlayStation 5, que se lanzará a fines del próximo año. La nueva consola tendrá controladores actualizados con retroalimentación háptica, trazado de rayos y gráficos 8K, y una interfaz de usuario renovada, además del impulso tradicional en la potencia de procesamiento. Pero hay una característica, en particular, que ha entusiasmado a Wells por cómo afectará a los juegos de Naughty Dog: una unidad interna de estado sólido que Sony dice que creará tiempos de carga casi instantáneos.
“Creo que nos permitirá entregar el contenido de una manera que no tenga fricción para los jugadores”, dice. “Nunca tendrán que esperar para volver a sumergirse en sus juegos”.