Cuando el mundo se cerró, elegí caminar. En un mundo que se cerraba poco a poco, vagar por los vastos paisajes de los juegos de simulador de caminata me parecía una liberación. Me sumergí en las vidas de otros: personas que estaban en sus propios viajes, y mis mundos exterior e interior se mezclaron en uno solo.
Tampoco he estado sola.
La gente acudió en masa a los videojuegos durante la pandemia, y las empresas de juegos registraron beneficios récord. El filósofo y teólogo San Agustín acuñó la frase en latín “Solvitur ambulando“, que significa “Se resuelve caminando”, y caminando -aunque virtualmente- es donde me dirigí para tranquilizar mi mente. Los simuladores de caminata suelen ser juegos de exploración que se centran en tu experiencia como jugador. Dependen en gran medida de una fuerte narrativa para enganchar a los jugadores, poniendo la experiencia del jugador en el centro de la experiencia. En comparación con los juegos generales, suelen ser cortos y dulces, pero no por ello menos impactantes, ya que perduran en la mente de los jugadores mucho después de haberlos terminado.
¿Qué aspecto tiene un simulador de paseo?
En Everybody’s Gone to the Rapture, la historia es un juego de radio no lineal, con una inquietud de ciencia ficción que no estaría fuera de lugar en una novela de H. G. Wells. El potente sentido del lugar y de las vidas de sus habitantes es lo que distingue al juego. Los jugadores recorren el pueblo abandonado de Shropshire, Yaughton, acompañados por un orbe brillante que les guía de un lugar a otro. Aunque Yaughton es ficticio, el condado en el que se basa, Shropshire, es un lugar que conozco en la vida real, y los interiores y el diseño del pueblo eran asombrosamente realistas.
Ese nivel de detalle se puede encontrar en todo el juego, desde la colocación de jarrones en las casas en la parte superior de las escaleras hasta la casa del granjero con el equipo de labranza en su mesa de cocina y, en un contraste devastador, una habitación cargada de equipo hospitalario improvisado donde había estado cuidando de su esposa. Es uno de los pocos juegos a los que he jugado en los que me he sentido como si estuviera husmeando entre las pertenencias personales reales como un invasor literal de la casa. Cada lugar capta la humanidad de una persona que vive en el pueblo, y la abrumadora sensación de pérdida que sientes al explorar los restos abandonados es palpable.
Dear Esther es otro conocido juego de simulador de caminata, ambientado en una isla deshabitada de la costa de Escocia. Jugarlo es una experiencia surrealista, con una atmósfera etérea e inquietante que se cierne sobre ti mientras descubres más sobre la persona que vive en la isla y por qué está allí en primer lugar. La isla adquiere un significado más simbólico a medida que avanzas en el juego.
La escasa jugabilidad te proporciona una experiencia experimental, más parecida a una película psicológica de arte y ensayo. Gone Home es otro juego impulsado por la narración y la exploración del jugador. Es una historia familiar contada desde el punto de vista de una hermana mayor que vuelve a casa de la universidad y descubre que su hermana ha desaparecido.
La tensa tormenta que rodea la casa se suma al ambiente ominoso mientras deambulas de habitación en habitación, descubriendo objetos que ayudan a dar cuerpo a la historia y escuchando diarios de audio dirigidos a la hermana, desentrañando en el proceso la vida real y el tormento interior de su hermana menor.
La casa es serpenteante y oscura, con recovecos y armarios espeluznantes. Buscas entre montones de cajas y descubres habitaciones ocultas donde se revelan los secretos más profundos y oscuros de la familia. La crudeza de la vida adolescente alternativa de los años 90 se transmite a través de una banda sonora de Riot Grrrl que se reproduce en un reproductor de casetes, también directamente de los años 90. El juego sólo dura tres horas, pero puedo garantizar que no olvidarás la experiencia.
Los simuladores de caminata enriquecen otros juegos
Eso no quiere decir que los simuladores de marcha no funcionen en juegos más largos, incluso en juegos que normalmente no se considerarían simuladores de marcha. En Uncharted 4: A Thief’s End, hay un momento del juego en el que te introduces en la mansión de una anciana exploradora llamada Evelyn, que posee una impresionante colección de antigüedades, como un sarcófago real y amuletos egipcios, entre otras delicias históricas. Un reguero de cartas, folletos y revistas antiguas cuentan la historia de la impresionante carrera y la tensa vida personal del coleccionista.
El diálogo se siente muy natural entre los hermanos, y actúan como lo harían los niños, recogiendo baratijas, probándose sombreros y tomándose una Polaroid en el proceso. Al estilo típico de Uncharted, los paseos en la oscuridad están llenos de suspenso, y hay una preparación para un final lleno de acción.
Además, ¿quién puede olvidar el cameo de Crash Bandicoot? La jugabilidad al estilo de los simuladores de caminata también suele estar integrada en los juegos de mundo abierto, en los que los jugadores tienen que viajar por espacios abiertos para ir de una ciudad o un objetivo a otro.
Me encantó jugar a Red Dead Redemption 2, donde el ritmo lento y el realismo de la vida de Arthur Morgan como vaquero me pareció increíblemente natural y refrescante, especialmente cuando estaba entre misiones en el campamento base. Podías escuchar a sus compañeros de campamento hablando de lo que había ocurrido ese día o de los diversos dramas que se desarrollaban entre ellos.
Rockstar Games se esforzó por añadir entornos detallados y el desarrollo de los personajes principales, así como sus relaciones entre ellos. Sadie Adler, por ejemplo, es uno de mis personajes femeninos favoritos del juego por su vulnerabilidad e intrepidez, rasgos que no se encuentran a menudo en las protagonistas de los juegos de acción. La encuentras por primera vez escondiéndose de Arthur y su banda en la misión inicial del juego. No es frecuente ver las vidas desafiantes de las mujeres valientes en los juegos de acción, pero Rockstar lo ha conseguido.
Por qué los simuladores de marcha son tan relajantes
Más allá de lo divertido que es jugar, hay sorprendentes beneficios mentales y psicológicos en el hecho de caminar en los juegos. Andrew Przybylski, psicólogo experimental y director de investigación del Instituto de Investigación de Internet de Oxford, dijo a WIRED en una entrevista: “Hemos descubierto que el juego se asocia positivamente con el bienestar en la medida en que el juego satisface las necesidades psicológicas de competencia (sensación de eficacia), autonomía (sensación de elección) y relación (sensación de pertenencia).
Los juegos son una parte importante de su motivación [de los jugadores] para el autocuidado, el afrontamiento y, en el caso de los juegos de realidad aumentada como Pokémon Go, para tener una razón para salir de casa.” ¿Te apetece escapar del estrés de la vida real para convertirte en un vigilante de incendios? Firewatch es un juego de exploración ambiental psicológica ambientado en las tierras salvajes de Wyoming. Juegas como Henry, que ha dejado atrás su vida anterior y sus problemas matrimoniales para aceptar su nuevo trabajo como vigilante de incendios, completamente solo, en medio de la nada.
La historia de Firewatch se desarrolla a través de conversaciones entre tu personaje, Henry, y una intrigante persona llamada Delilah, que está al otro lado de una radio portátil en otra torre de vigilancia. Tus elecciones de diálogo dirigen la narración, lo que da una resonancia adicional a tu juego.
Henry vive una forma de vida muy analógica, con su máquina de escribir y su radio de mano como única tecnología que tiene a su disposición. Mientras exploras la naturaleza que te rodea y observas la transición del cielo de la noche al día, la posibilidad de avistar humo y tu propio aislamiento nunca están lejos de tu mente. El distintivo diseño artístico del juego está inspirado en la obra del ilustrador británico Olly Moss. Jugar a Firewatch es tan introspectivo como exploratorio. Es lo más cerca que puede estar una persona media de experimentar ese grado de aislamiento.
Una de las partes de la historia que más me llamó la atención fue cuando el jugador descubre un cuaderno dentro de un pequeño fuerte improvisado que un niño diseñó y creó como su propio espacio en la naturaleza. Está lleno de carpetas escolares, cartas a su familia, cómics, deberes de ciencias e incluso un dinosaurio de juguete. La narración es muy mínima, y mientras hojeas las pertenencias del niño, tienes una verdadera sensación de sobriedad y dolor. Eres la única persona que conoce su historia, y eso es muy conmovedor. Los juegos de simulador de vigilia complementan otros juegos, y para los jugadores, los simuladores de vigilia crean un espacio muy necesario donde residen la curiosidad, la alegría y la evasión.
Ofrecen una salida a otro mundo, que yo necesitaba cuando no había literalmente ningún otro sitio al que ir. Nos dan una vía de escape, pero también una oportunidad para que los jugadores vivan la vida en los zapatos de otra persona, procesando los viajes físicos y psicológicos de los personajes a lo largo del camino. Nos permiten explorar la alegría y la humanidad del ser humano mientras viajamos por el mundo y el espacio, mientras nos cuestionamos a nosotros mismos, quiénes somos y qué somos capaces de experimentar.
Por Amy Briscoe