Mike Pondsmith empezó a jugar a Dragones y Mazmorras a finales de los años setenta, cuando era estudiante en la Universidad de California, Davis. El juego, publicado pocos años antes, popularizó una nueva forma de entretenimiento: el juego de rol de mesa, en el que los jugadores, normalmente con dados y un conjunto de libros de reglas, crean personajes que persiguen misiones abiertas dentro de un mundo establecido. “La parte más estimulante del juego es el hecho de que puede ocurrir cualquier cosa”, señalaba una de las primeras reseñas de D&D. Pronto llegaron al mercado otros juegos de este tipo, como Traveller, un juego de ciencia ficción publicado en 1977, el año en que se estrenó “La guerra de las galaxias”. A Pondsmith, un negro alto que creció en varios países porque su padre estaba en las Fuerzas Aéreas, le encantaba la ciencia ficción y se imaginaba un poco como Lando Calrissian, el pícaro de “La guerra de las galaxias” interpretado por Billy Dee Williams. “Si hubiera podido tener una capa, habría tenido una capa”, me dijo por videochat desde su casa en el oeste de Washington. Compró una copia de Traveller en una ferretería de la zona de la bahía poco después de su lanzamiento. “Tenías este vasto y extenso imperio con extraterrestres y todas estas cosas”, recordó, “y la gente tenía estas naves espaciales, e iban por todas partes y comerciaban y luchaban”
Había aspectos del juego que le molestaban. Por ejemplo, la ausencia de sables de luz. Además, una vez iniciado el juego, las reglas hacían casi imposible que el personaje del jugador muriera. Jugó con las reglas y acabó escribiendo su propio juego, Estrella Imperial, que terminó hacia 1980. En 1982, se había licenciado en diseño gráfico y pronto empezó a trabajar como cajista en una imprenta de la Universidad de California, en Santa Cruz. Produjo un libro de reglas muy atractivo, aunque el juego, en su opinión, era un esfuerzo de aficionado, desarrollado como pasatiempo para sus amigos, algunos de los cuales han estado jugando una campaña en el universo de Imperial Star durante más de tres décadas. Creó otro juego, Mekton, que se inspiró en su descubrimiento del anime y que incluía robots de combate gigantes. Su mujer, Lisa, le animó a hacer una demostración en la DunDraCon, una convención de juegos de rol cerca de San Francisco. Al segundo día, unas cuantas docenas de personas se habían reunido alrededor de su mesa, deseosas de probarlo. Un amigo le sugirió que creara un negocio. R. Talsorian Games -llamada así por el padre de uno de los amigos de Pondsmith, que había invertido en la empresa como una deducción de impuestos- se constituyó en 1985.
Una noche lluviosa de esa época, Pondsmith conducía por el puente de la bahía de San Francisco cuando miró por la ventanilla y vio lo que parecía una “ciudad mítica”, según me dijo. La visión evocaba el Los Ángeles de neón de “Blade Runner” de Ridley Scott, una película que había visto poco antes. Ciudad Nocturna, pensó Pondsmith, debería llamarse este lugar. Ese es también, casualmente, el nombre del demimonde de la novela “Neuromante” de William Gibson, que se había publicado en 1984, aunque Pondsmith aún no la había leído. “Neuromante” es la historia de un ladrón de datos que utiliza una interfaz cuerpo-máquina para atravesar el sistema de defensa de la inteligencia artificial de una corporación. Se considera la novela ciberpunk por excelencia, un género que justo entonces estaba entrando en su apogeo. En 1986, el escritor Bruce Sterling publicó “Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology“; en el prefacio, Sterling afirma que, para la entonces nueva generación de escritores de ciencia ficción, la tecnología es “visceral”, “totalmente íntima” Ese mismo año, Walter Jon Williams publicó la novela “Hardwired“, ambientada en un post-Estados Unidos balcanizado, donde la clase media ha sido diezmada y las megacorporaciones tienen un poder incontrolado. Pondsmith y Williams se hicieron amigos, y Pondsmith empezó a formular un juego ambientado en Night City que se basaba, en parte, en las ideas de Williams. Imaginó unos EE.UU. fracturados, esclavizados por la tecnología y acosados por una desigualdad galopante. Williams probó el juego mientras Pondsmith trabajaba en él.
El resultado, Cyberpunk, salió a la luz en 1988. Constaba de tres libros de reglas y líneas argumentales y un par de dados, y estaba ambientado en el lejano año 2013. El juego, me dijo Pondsmith, consistía sobre todo en tener un equipo genial y pavonearse con él. Pero el formato permitía todo tipo de inventiva. Williams recordó una campaña en la que reclutó a la escritora Pati Nagle para jugar como agente doble; otro jugador pareció enamorarse del personaje de Nagle y quedó, según me dijo Williams, “totalmente desconsolado porque le había traicionado”. Fue conmovedor e hilarante al mismo tiempo” Pondsmith siguió pensando en el mundo del juego, y leyendo las novelas que empezaban a formar el canon Cyberpunk. Empezó a escribir una secuela, ambientada unos años más tarde, que se centraba menos en los pavoneos con trajes elegantes que en los segmentos interconectados que conforman una sociedad. El mundo que había imaginado “era un ecosistema mucho más grande” de lo que había pensado inicialmente, me dijo. Tenía que ver con “cómo funcionan las corporaciones, cómo mantienen a la gente, cómo interactúan con la ciudad, cómo interactúan con los ciudadanos en según qué niveles” Llamó a la secuela Cyberpunk 2020. La verdadera cuestión, había decidido, era: ¿Por qué este mundo “sigue produciendo gente que se metaliza y se va a la calle?”
Cuando salió Cyberpunk 2020, en 1990, Marcin Iwiński y Michał Kiciński eran niños en una Polonia recién democratizada. El país se encontraba en medio de la llamada terapia de choque, mientras su economía pasaba del control estatal al capitalismo. (Cuando hace poco le mencioné a Bruce Sterling que una empresa polaca iba a sacar un videojuego ciberpunk, me dijo: “Es estupendo que la gente de Varsovia pueda tener algún tipo de gancho en la industria”, y añadió que había pasado mucho tiempo en esa parte de Europa, y que se “alegraba de verles subir en la vieja escalera de la producción cultural”) Iwiński y Kiciński se conocieron en una clase de matemáticas del instituto. A ambos les gustaban los juegos de ordenador, pero las únicas versiones de esos juegos disponibles en Polonia eran copias piratas que los aficionados comerciaban en los mercados de fin de semana de Varsovia. Tras un par de años vendiendo juegos en los mercados de Varsovia, el dúo empezó a conseguir CDs importados legalmente de distribuidores internacionales y a venderlos a pequeñas tiendas minoristas. Se constituyeron en 1994 y llamaron a su empresa CD Projekt.
Su primera gran inversión consistió en un videojuego de Dragones y Mazmorras que venía en cinco CD y en el que contrataron a actores polacos para que pusieran voz a los personajes del juego. Vendieron dieciocho mil copias el primer día, un gran éxito. Entonces crearon un estudio, CD Projekt Red, y desarrollaron su propio juego, basado en una serie de fantasía polaca llamada “The Witcher”, que Andrzej Sapkowski había empezado a escribir a mediados de los ochenta. La serie tiene lugar en un continente sin nombre que originalmente estaba habitado por criaturas míticas y que desde entonces ha sido colonizado por los humanos. El brujo titular, Geralt de Rivia, es un mercenario cazador de monstruos. El desarrollo del juego duró cuatro años y consumió todos sus fondos. “Durante medio año, estuvimos trabajando doce horas diarias, todos los fines de semana, todo el tiempo”, ha dicho el principal artista de personajes del juego. The Witcher salió en 2007 y desde entonces ha vendido más de dos millones de copias. Su secuela tuvo tanto éxito que el Primer Ministro de Polonia regaló una copia a Barack Obama cuando éste realizó una visita al país, en 2011. Más tarde, Obama calificó el juego de “gran ejemplo del lugar que ocupa Polonia en la nueva economía global”
En 2012, CD Projekt Red anunció que uno de sus próximos grandes juegos sería una adaptación de Cyberpunk de Mike Pondsmith. En enero de 2013 se publicó un teaser del juego, llamado Cyberpunk 2077. Mostraba lo que parecía ser una joven y atractiva cyborg con un top ajustado que repelía con su piel las balas disparadas por policías fuertemente blindados. El vídeo finalizaba con una promesa: “Viene: cuando esté listo” Mientras tanto, la empresa lanzó el Witcher 3, en 2015. Hubo algunos contratiempos técnicos al principio, pero finalmente fue aclamado como uno de los mejores videojuegos de la historia, y vendió más de treinta millones de copias.
Tres años después, CD Projekt Red estrenó una demo de casi una hora de duración de Cyberpunk 2077 para un puñado de asistentes a la mayor feria del sector de los videojuegos, el E3. Cyberpunk 2077 es un juego de “mundo abierto”, en el que puedes vagar más o menos libremente y hacer cosas que no están relacionadas con la misión principal del juego. El juego emplea en gran medida una perspectiva en primera persona: una de las decisiones más ambiciosas del estudio fue prescindir en su mayor parte de las escenas en las que el jugador se limita a observar el desarrollo de la acción sin tener ningún control sobre ella. La idea es que, en todo momento, el jugador pueda deambular y ver un mundo que funciona como debería.
El protagonista es un mercenario llamado V, que ha sido contratado para robar un biochip. El atraco sale mal, y V tiene que guardarlo en su cabeza. (V puede ser del género que elija el jugador.) El chip contiene la encarnación digital de una estrella del rock llamada Johnny Silverhand, que, medio siglo antes, participó en la tragedia central de la historia de Night City, el atentado contra la Torre Arasaka, la sede regional de una importante corporación. (Pondsmith me dijo que ya estaba escribiendo esa parte de la historia del juego hace veinte años, cuando miró el televisor y vio que el segundo avión se estrellaba contra la torre sur del World Trade Center. Dejó de lado la historia durante un tiempo) V tiene que quitarse el chip de la cabeza antes de que la identidad de Silverhand sobrescriba la suya. Mientras tanto, se entera de las insidiosas actividades de la corporación Arasaka, incluido el desarrollo de un programa de inteligencia artificial llamado Soulkiller. V debe decidir si sabotea o no a Arasaka, como intentó hacer Silverhand en su día.
En un evento previo al próximo E3, CD Projekt estrenó un tráiler de Cyberpunk 2077 que culminaba con la llegada de Silverhand a la pantalla en forma de Keanu Reeves. Fue una elección inteligente: Reeves es básicamente el rostro hollywoodiense del ciberpunk, gracias a sus papeles en “Johnny Mnemonic” y las películas de “Matrix”. (“Siempre he querido participar en diferentes géneros y, ahora, en tecnologías y versiones de la narración”, me dijo Reeves, cuando le pregunté por Cyberpunk 2077. También señaló que Marlon Brando hizo crear una versión digital de sí mismo en los años ochenta) Cuando terminó el tráiler, Reeves apareció en el escenario entre una nube de humo y reveló que el juego estaría listo en abril de 2020. “Dejadme deciros”, dijo a la multitud, “la sensación de estar allí, de caminar por las calles del futuro, va a ser realmente impresionante”
Para entonces, antiguos empleados de CD Projekt Red ya habían dicho al periodista Jason Schreier, que entonces trabajaba en Kotaku, que el desarrollo del juego había sido “rocoso” Para cumplir los plazos de producción, los ex empleados dijeron que muchos desarrolladores de la empresa tuvieron que recurrir al “crunch”, es decir, a las horas extraordinarias obligatorias, o efectivamente obligadas, una práctica muy extendida en la industria que tiene fama de causar agotamiento. Iwiński aseguró a Schreier que su empresa iba a prohibir las horas extras obligatorias. Entonces, en enero de 2020, el lanzamiento de Cyberpunk 2077 se retrasó a septiembre. En junio, se retrasó a noviembre. A principios de otoño, Schreier, que ahora escribe para Bloomberg, informó de que CD Projekt Red había ordenado semanas laborales de seis días para sus desarrolladores. “A partir de hoy, todo el estudio (de desarrollo) está a tope”, escribió Adam Badowski, director del estudio, en un correo electrónico obtenido por Schreier. “Sé que esto se opone directamente a lo que hemos dicho sobre el crujido”, añadió. “También se opone directamente a lo que yo personalmente llegué a creer hace tiempo: que el crunch nunca debería ser la respuesta. Pero hemos ampliado todos los demás medios posibles para manejar la situación” (En respuesta al artículo de Schreier, Badowski publicó un mensaje en Twitter: “Esta es una de las decisiones más difíciles que he tenido que tomar, pero todo el mundo está bien compensado por cada hora extra que ha dedicado”) Unas semanas después, el lanzamiento se pospuso de nuevo, hasta diciembre.
En los meses previos a la nueva fecha de lanzamiento de diciembre, hablé y mantuve correspondencia con varias personas de CD Projekt Red. En un correo electrónico, Mateusz Tomaszkiewicz, director de búsqueda de Cyberpunk 2077, escribió: “Creo que intentamos mostrar con nuestra construcción del mundo y la narrativa que, en realidad, los problemas que afectan a la sociedad Cyberpunk, y por extensión a nuestra propia sociedad, son mucho más complejos y fundamentales -como aprende Johnny Silverhand por las malas-, no basta con derribar una corporación para cambiar las cosas, ya que otras ocuparán su lugar enseguida” Uno de los tópicos que su equipo había intentado evitar, continuó, era una representación binaria de las corporaciones como malas y los ciberpiratas como buenos. “Las empresas y sus disfunciones en este enfoque son un síntoma de un problema sistémico, no la causa”, explicó. Iwiński me dijo que, para él, “el peor tipo de entretenimiento es el entretenimiento obvio”, e insistió en que, en los juegos de The Witcher y en éste, no hay “ninguna distinción clara entre el bien y el mal” Patrick Mills, en aquel momento diseñador principal de misiones del juego, dijo que uno de sus “objetivos de alto nivel” para el lore del juego era que no hubiera “una realidad consensuada” Se había coordinado con Pondsmith para asegurar la continuidad entre el videojuego y sus hermanos de papel y lápiz. Aun así, dijo: “Sabemos que con tanta gente trabajando en esto, contando este número de historias, vamos a tener incoherencias. Así que, ¿por qué no trabajar con eso?”
Mills se trasladó de Estados Unidos a Varsovia por su trabajo. Cuando hablamos, en otoño de 2020, Cyberpunk 2077 llevaba años en desarrollo, y la pandemia de coronavirus había obligado a los desarrolladores a trabajar a distancia durante meses. Le pregunté si trabajar en un juego con una visión del mundo tan sombría le hacía querer buscar más luz en su vida. “He estado trabajando en él y quiero salir de este lugar”, dijo, refiriéndose al mundo del juego. Añadió: “Imaginé este proceso en mi cabeza: Escribiría sobre la destrucción de la civilización estadounidense, la disolución en facciones y cosas así; escribiría sobre ello y luego volvería a EE.UU. Y, ahora, en el actual 2020, me pregunto: ¿Puedo volver a EE.UU.? ¿Es seguro volver a EE.UU. ahora mismo? ¿Puedo volver a ese sistema sanitario?” Señaló que uno de los conceptos que los desarrolladores tomaron directamente del juego de Pondsmith era un equipo de proveedores de asistencia sanitaria armados de respuesta rápida que atienden exclusivamente a los ricos. (El equipo es también la base de un cómic derivado). “Espero que la gente termine este juego y mire este mundo, esta historia, y se pregunte si esto es realmente lo que quería”, dijo Mills. Cyberpunk 2077 salió finalmente el 10 de diciembre de 2020. Más de ocho millones de personas lo habían reservado, y CD Projekt se había convertido brevemente en la empresa más valiosa de Polonia.
Jugué al juego poco antes de su lanzamiento, cuando la versión para PC se puso a disposición de los revisores. Utilicé un ordenador Alienware, diseñado específicamente para los juegos, con una tarjeta gráfica que, en palabras de su fabricante, utiliza una “red neural para aumentar la velocidad de los fotogramas” (En Cyberpunk 2077, V puede tener una de las tres historias de fondo, y los demás personajes reaccionan de forma diferente ante V según el origen que elijas. Yo elegí la opción corporativa, comenzando el juego como empleado de la corporación Arasaka. Al principio, acepté de mala gana un plan descabellado, ideado por el jefe de mi departamento, para eliminar a un alto funcionario de Arasaka. Me despidieron y me convertí en mercenario. Después de que Silverhand se implantara en mi cabeza, gracias al biochip, trabajé para cultivar una relación amistosa con él, y me encontré reacio a decepcionarle, incluso sabiendo que era un constructo de la inteligencia artificial y que estaba sobrescribiendo lentamente mi propia conciencia. Cuando terminé el juego y pasaron los créditos, volví a la mitad de mi viaje cargando un archivo de guardado, y jugué un par de finales alternativos. Los gestos narrativos del juego tenían una cierta altura de miras, aunque seguía siendo un videojuego de rol bastante tradicional, con abundantes secuencias de acción salpicadas entre los golpes de la historia.
Pronto supe que mi experiencia con el juego no era típica. Las versiones de Cyberpunk 2077 que se habían hecho para consolas como la Xbox One y la PlayStation 4, que no tienen la potencia de cálculo que yo utilizaba, no se facilitaron a los revisores hasta el 8 de diciembre, y tenían un montón de fallos. Seguí gran parte del drama subsiguiente a través de un viejo amigo de la universidad, Milton, que jugaba al juego en una Xbox One S, y que me introdujo en lo que se convirtió en un auténtico subgénero de YouTube: catálogos de vídeos de los muchos fallos de Cyberpunk 2077. Varios de estos vídeos castigaban a CD Projekt Red por mostrar cosas en los tráilers que no aparecían en el producto final. También había frecuentes fallos en el mundo ficticio del juego, que incluían, como Tiempos más tarde, “árboles diminutos que cubrían el suelo de los edificios, tanques que caían del cielo y personajes que se ponían de pie, inexplicablemente sin pantalones, mientras iban en moto” Los juegos de mundo abierto suelen requerir parches posteriores a su lanzamiento para cortar los errores y mejorar el rendimiento; las últimas generaciones de videojuegos han hecho saltar el hardware de las consolas más populares. (En Steam, la principal plataforma de distribución de juegos para PC, las críticas de los usuarios sobre Cyberpunk 2077 han sido generalmente favorables) Pero los problemas de Cyberpunk 2077 fueron tan extensos que los jugadores exigieron reembolsos, y Sony tomó la inusual medida de retirar el juego de su tienda digital. CD Projekt Red acabó ofreciendo reembolsos a todos los que compraron una copia física del juego antes del 21 de diciembre.
El dramático fracaso del juego en las consolas provocó una oleada de postmortems. El sitio web Times desenterró críticas de la empresa en el sitio de opiniones de empleadores Glassdoor, que describían “el caos entre bastidores”: Rumores en la oficina que se propagan en los servidores de Discord, plazos engañosos establecidos por los directivos, luchas internas entre los altos cargos de la empresa, e incompetencia y mala planificación” Schreier informó, en Bloomberg, que los principales desarrolladores de CD Projekt Red habían abandonado el estudio tras chocar con Badowski sobre la dirección del juego, y que los desarrolladores habían encontrado problemas en el juego antes de su lanzamiento, pero “simplemente no tuvieron tiempo de arreglarlos” También informó de que la demo que había asombrado a los jugadores y a la gente de la industria en 2018 era “casi totalmente falsa”, y que por eso los elementos que aparecían en ella no estaban en el juego cuando se lanzó. Badowski se opuso a esta caracterización en Twitter, argumentando que una “prueba de visión” de un trabajo en curso es inevitablemente diferente del producto final, y que esto no lo convertía en falso.
Le pregunté a Iwiński si se arrepentía de haber mostrado el juego en un estado inacabado. Por correo electrónico, subrayó que los juegos se desarrollan de forma no lineal y que a menudo no alcanzan nada parecido a su forma final hasta poco antes de su lanzamiento. Según su relato, el equipo estaba haciendo cambios en los sistemas de transmisión del juego para las consolas, que se encargan de todo, desde los gráficos hasta el juego, hasta el lanzamiento, una hazaña insuperable, claramente, para un personal cansado que trabaja muchas horas en casa durante la pandemia. Iwiński también insistió en que los consumidores esperan ver una versión casi final de un juego mucho antes de que esté terminado, y que “esto da lugar a una situación en la que tienes que desarrollar el aspecto final del juego que aún no existe, cultivar esa visión en una placa de Petri y mostrarla” Se podría rebatir que un ciclo de hype no tiene por qué desarrollarse durante años, y que podría haber sido lo mejor para los desarrolladores y los consumidores que la empresa hubiera mantenido sus experimentos en secreto. Pero Iwiński, estableciendo un contraste con la industria cinematográfica, sostuvo que las empresas de videojuegos se ven obstaculizadas por la complejidad de su proceso de desarrollo. “Como en el cine no puedes alterar significativamente lo que se ha grabado, grabas varias tomas de una escena y las haces funcionar en la edición”, dijo. “En los juegos, puedes hacer todo y cambiarlo todo, pero crear una “toma” lleva más tiempo, así que a veces trabajas con un sistema que, después de unos meses, consideras que deja de funcionar para tu juego. Es un proceso complejo en el que no puedes prever muchas partes móviles antes de crearlas”
El sueño de juegos como Cyberpunk 2077 es crear un mundo en el que el jugador se sienta libre para actuar y tomar decisiones como si estuviera realmente en ese mundo, para simular una versión elevada e imaginativa de la vida real. Pero exigir características más inmersivas, con una lógica ambiental cada vez más fluida, significa invariablemente más trabajo, poniendo a los desarrolladores aún más a merced de sistemas que ya parecen apenas capaces de soportarlos. En un momento dado, uno empieza a preguntarse si el coste humano de desarrollar “un mundo vivo y que respira”, en palabras de Iwiński, merece la pena. (La ironía que esto plantea con respecto a un juego que pretende comentar un mundo en el que las preocupaciones humanas están supeditadas a los imperativos económicos es casi demasiado obvia para mencionarla) Cuando le pregunté a Iwiński si creía que los consumidores debían rebajar sus expectativas y aceptar que esto está más allá del alcance de la tecnología actual, respondió: “No creo que esa haya sido nunca la intención de Cyberpunk, y si ves el juego como un simulador de vida ambientado en el año 2077, bueno, quizá sea nuestro error haber dicho algo que te hiciera creer eso”
CD Projekt se ha pasado el año transcurrido desde el lanzamiento del juego intentando recuperar la fe de los jugadores y de los inversores. En enero, la Oficina de Competencia y Protección del Consumidor de Polonia solicitó información a la empresa para asegurarse de que estaba tomando las medidas adecuadas para mejorar la jugabilidad de Cyberpunk 2077 y atender las quejas de los consumidores. (CD Projekt recibió millones de dólares en subvenciones del gobierno para trabajar en sistemas multijugador y en la creación de ciudades virtuales “vivas” a gran escala) El estudio ha lanzado varios parches y actualizaciones para el juego en un esfuerzo por “mejorar el rendimiento en todas las plataformas, especialmente en las consolas de antigua generación”, dijo un portavoz de la empresa. En febrero, esos pasos se vieron brevemente frenados cuando unos piratas informáticos accedieron a la red interna de CD Projekt, profiriendo amenazas y exigiendo un pago. (Desde entonces, la empresa ha restaurado todo lo que estaba comprometido). En marzo, la empresa prometió que, en adelante, “las campañas de marketing serán mucho más cortas, con contenidos promocionales publicados más cerca del lanzamiento real del juego en cuestión, presentando su funcionamiento en todas las plataformas de hardware compatibles” La Oficina de la Competencia y la Protección del Consumidor se mostró finalmente satisfecha con las medidas adoptadas por CD Projekt, y declinó abrir una investigación formal.
Mientras tanto, varios inversores demandaron a la empresa, argumentando que había hecho declaraciones engañosas sobre la jugabilidad del juego en las consolas Xbox One y PlayStation 4. En mayo, cuatro demandas distintas se fusionaron en una sola. Ese mes, Adam Badowski dejó su papel de director de juego de Cyberpunk 2077, aunque sigue siendo el jefe del estudio; Mateusz Tomaszkiewicz dejó la empresa después de doce años y ahora se dirige a Riot Games, una empresa con sede en Los Ángeles. En junio, Sony volvió a incluir el juego en su tienda, añadiendo una recomendación de que se jugara en una PlayStation 4 Pro o en una PlayStation 5. Recientemente, CD Projekt anunció que la “actualización next-gen” del juego -que aprovechará mejor el hardware de las consolas más avanzadas, y que se había esperado para algún momento de este año- no llegaría hasta 2022. La empresa dijo que el aplazamiento obedecía a la recomendación del equipo de desarrollo. “Intentamos tener muy en cuenta los plazos y las necesidades de nuestro equipo, y los integramos en los planes para el futuro”, dijo el portavoz de la empresa, y añadió que la compañía “estaba trabajando con un centro de terapia profesional y, si alguien se encuentra en una situación difícil y necesita una consulta con un especialista, puede hacerlo de forma gratuita”
El pasado miércoles, CD Projekt publicó una nota en su sitio web en la que anunciaba que las partes de la demanda presentada contra la empresa habían “entablado negociaciones sobre un posible acuerdo” Hace poco hablé con Harold Goldberg, fundador del Círculo de Críticos de Videojuegos de Nueva York, sobre las continuas consecuencias de la debacle de Cyberpunk. The Witcher 3 ganó el premio al juego del año del círculo de críticos hace cinco años, señaló. “CD Projekt Red se hizo demasiado grande”, dijo. “No pudo ofrecer ese mundo abierto impresionante y muy complicado que se prometió” Señaló que CD Projekt es una empresa que cotiza en bolsa. “Cuando estás en deuda con los accionistas”, dijo, “tienes esta extraña presión adicional que te hace querer cumplir los plazos, contra viento y marea”. El juego no estaba preparado para los consumidores”
Viendo cómo se desarrollan los acontecimientos del año pasado, hablando con gente de CD Projekt y con gente que conoce sus juegos, he pensado a menudo en mis conversaciones con Mike Pondsmith, y en su relato sobre la creación de Cyberpunk hace más de tres décadas. La última vez que hablé con él, acababa de terminar de redactar Cyberpunk Red, un nuevo libro de reglas para el juego de mesa que actualiza su calendario hasta los años cuarenta. En Cyberpunk Red, un virus informático hace que gran parte de Internet sea funcionalmente inoperante, disminuyendo el poder de las megacorporaciones. “Me fascinaba mucho el hecho de que la mayor parte de lo que comemos, vestimos, conducimos, lo que sea, se mueve por el mundo a distancias ridículas, y se las arregla para aparecer justo a tiempo cuando lo necesitamos”, me dijo, describiendo su proceso de pensamiento mientras trabajaba en la nueva edición. “Cuando eso se rompe de repente, ya sabes, la mitad de tu fruta acaba de desaparecer, tus componentes para el teléfono de allí acaban de desaparecer. Todas esas cosas están interconectadas. Y lo que nos preguntamos es, bueno, ¿qué pasa cuando no lo están? ¿Cómo vivimos en esa sociedad? ¿Se paraliza todo o encontramos nuevos caminos?”
En un momento dado, le pedí a Pondsmith que describiera el encanto de los juegos de rol de papel y lápiz. “Si tenías una infancia normal, fingías ser algo o alguien, o ibas a lugares mágicos, o tenías habilidades y poderes”, dijo, con su voz grave y resonante. “Tenías un mundo secreto que era el tuyo, vamos a fingir. Y, si tienes mucha suerte, tenías amigos que compartían eso, y todos teníais ese mundo secreto al que os podíais agarrar. Y, para ser sincero, ya lo he dicho antes, los juegos de rol son Let’s Pretend, con reglas. Es Let’s Pretend con reglas porque los adultos se pelean por las reglas, mientras que los niños normalmente no lo hacen”
Continuó presentando el kit de inicio de Cyberpunk Red como una forma ideal de familiarizarse con Night City. Luego, comparando la experiencia de mesa con su encarnación en un videojuego, señaló que esta última no se puede comparar con la primera en lo que respecta a la autoexpresión. “Puedes ser tú en un juego de mesa y aportar todo lo que quieras”, dijo. “Un juego de mesa no tiene límites. Un videojuego, por su propia naturaleza de diseño, tiene algunos límites”