Uno de los estudios más importantes de PlayStation hace juegos sobre la soledad

La pequeña producción del equipo Ico ha tenido un gran impacto

Has estado a caballo durante bastante tiempo. Los halcones circulan sobre estas llanuras sin humanos, inmersas en una abrumadora sensación de abatimiento. A medida que avanzas hacia la cima de la montaña, acercándote cada vez más al sol abrasador en lo alto, algo comienza a suceder. La cumbre está a la vista, ha sido alcanzada, ha sido conquistada. Y ahí está: sublimidad. Ante ti está el coloso, que vagabundea por todas partes, perfectamente feliz y decididamente desinteresado en ti.

Es trágico. Esta dócil maravilla existe en un mundo propio, autónomo y ambivalente hacia cualquier cosa fuera del pequeño ecosistema que ha fomentado. Sin embargo, tú, humano parasitario que eres, debes matarlo. Es una intrusión en la solemnidad silenciosa e inocua, y perseguirá sus pensamientos de manera generalizada y perpetua a partir de entonces. El leviatán de piedra derribado, deja atrás este modesto refugio privado del asombro que una vez conoció, una vez inherentemente retenido. Más solitario que nunca, la introspección entra en acción: ¿qué acabas de matar y por qué motivo? ¿A qué costo ?

Shadow of the Colossus es quizás el juego más querido universalmente del equipo Ico y a menudo se lo considera la obra maestra del director Fumito Ueda. Lanzado en 2005, comparte una larga historia con la PS2, y desde entonces ha sido reconocido como uno de los juegos más importantes que ha estado bajo el paraguas de Sony. Es uno de los tres juegos que Team Ico ha lanzado en los últimos 18 años, entonces, ¿qué lo convierte en un estudio tan venerado en la historia de PlayStation?

The Last Guardian
El último guardián.

Es fácil comparar juegos basados ​​en diferencias en lugar de similitudes. A primera vista, Ico de 2001 parece totalmente diferente a Shadow en premisa y escala, pero los dos fueron extraídos de la misma veta de minimalismo y melancolía. Ueda famoso concibió y creó Ico en conjunto con los principios autodescritos de sustracción, buscando eliminar el desorden que interfiere con la visión del equipo para la narrativa y la historia. Fue un juego despojado de ideas en bruto, bellamente diseñado e implementado meticulosamente.

Los resultados fueron increíbles. Ico te empareja, un niño condenado al ostracismo encerrado en una torre, con Yorda, una princesa que será sacrificada a cambio de la eterna juventud de su madre. Juntos intentan escapar de la fortaleza en la que están encarcelados, y aunque su vínculo crece a medida que avanzan en el juego, la capa sublime de tristeza nunca se elimina por completo. La historia se impulsa casi por completo sin diálogo, y los colores utilizados a lo largo de todo lo invitan naturalmente a dejarse absorber por la melancolía sobre la que se basa el juego. Aunque los dos niños encuentran consuelo el uno en el otro, crecieron solos, privados, invisibles, y ahora, incluso cuando intentan huir, estos sentimientos acechan en las sombras detrás de ellos, siempre persiguiéndolos ardientemente, negándose a suavizar su agarre.

Su simplicidad es lo que lo hace especial

Al igual que Sombra después, Ico te pide que des rienda suelta a la emoción. Sin embargo, lo hace sin exposición abierta, o complejidad mecánica, o cualquier otra estructura defendida en los juegos más exitosos. Su simplicidad es lo que lo hace especial, y su sesgo despreocupado lejos de las secuencias dialógicas le permite evocar esta emoción de otras maneras sensoriales más primarias. En muchos aspectos, Ico preparó el escenario Shadow actuó en – y realizó Shadow lo hizo, ganándose una ovación aún en pie 14 años después.

Tanto Ico como Shadow se convirtieron en elementos básicos de la era de PS2, y desde entonces han sido asimilados en la obra de Sony de juegos icónicos. Cada juego recibió el tratamiento de remasterización, con Shadow en particular siendo objeto de una revisión masiva para el ambicioso remake de Bluepoint – Shadow incluso fue etiquetado como un gran éxito para la PS2. Sin embargo, el Equipo Ico quería un último hurra antes de que terminara la efímera carrera de la generación. Un juego más para completar la trifecta de obras maestras melancólicas en la consola más vendida de todos los tiempos: The Last Guardian.

Shadow of the Colossus
Sombra del coloso.
 

No sucedió. De hecho, The Last Guardian permaneció en el purgatorio tanto tiempo que pasó toda la era de PS3. Cuando finalmente se lanzó en 2016, habían transcurrido 11 años desde que Shadow atrajo por primera vez la atención global del estudio. En una entrevista con The Verge de 2016, Ueda atribuyó esto en gran medida a las dificultades en el diseño técnico de Trico de gato / pájaro / perro bestial. Aunque originalmente buscó crear un personaje que no fuera “un mantenimiento muy alto desde un punto de vista técnico”, la evolución del personaje creció en proporción directa a sus demandas técnicas.

Para empeorar las cosas, la recepción de The Last Guardian fue, al menos inicialmente, tibia en el mejor de los casos. Los críticos condenaron la torpeza del juego, sobre todo citando problemas mecánicos relacionados con Trico, incluso a pesar de que su maquillaje es la razón principal de los muchos retrasos del juego. Y sin embargo The Last Guardian es quizás el mayor logro en evocación emocional que los videojuegos hayan conocido.

‘The Last Guardian’ permaneció en el purgatorio tanto tiempo que toda la era de la PS3 pasó

Considera la escena que abrió esta pieza: escalas la montaña, eres testigo de una maravilla y la matas muerta. Ahora tome esa escena, despoje su mundanalidad, condenarla a cámaras fracturadas que se encuentran profundamente debajo de cualquier apariencia de civilización, y asígnele una regla tan desprovista de humanidad que la existencia de este mundo dentro del nuestro comience a deleitarse en su propia falta de sentido. , ausencia de propósito. The Last Guardian no está triste o solo porque usted, un niño robado de su aldea en plena noche, está encarcelado aquí. The Last Guardian está impregnado de tristeza y soledad porque forma un extraño vínculo con la más improbable de las curiosidades mitológicas en lo profundo de este oscuro receso, y ese vínculo se tensa, se rompe, se rompe, se vuelve a coser , y finalmente se estrelló en pedazos tan finos que se disiparon en el aire, aún existiendo pero nunca más se los volvería a ver.

Trico es el símbolo de lo que es fundamentalmente un juego de Team Ico: una búsqueda desesperada de conexión en un mundo sin sentido. Eso es lo que imbuye a estos juegos con la magia por la que se han hecho conocidos. En todo momento estás completamente absorto en los vínculos que formas con el mundo que te rodea, con la sola alma con la que compartes tu viaje: Yorda en Ico , tu fiel caballo Agro en Shadow [19459005 ], y Trico en Guardian , mientras que simultáneamente se lo traga todo sombrío reflexionando sobre la nada frente a ti. Para decirlo con mayor precisión: la maravilla frente a ti que está relegada a la nada porque no es realizada por la humanidad, condenada a existir en belleza perpetua sin reconocimiento. Si algo es sublime, pero invisible, ¿es realmente sublime? En estética, sí, objetivamente, en esencia, sin embargo, ni siquiera un poco.

Han transcurrido dieciocho años desde que Team Ico se unió a la lista de Sony. En ese momento, el estudio se ha convertido en un titán en la industria, pero no en uno convencional. Se ha entretejido un hilo fino en sus tres juegos, vinculándolos espiritualmente entre sí sin reconocer la interconectividad. Quizás sea mejor decir que el único reconocimiento de la igualdad es estrictamente temático: desesperanza, aislamiento, derrota – esperanza, conexión, triunfo.

Ico Ico. 

Curiosamente, estas poderosas yuxtaposiciones han influido en una variedad de títulos independientes artísticamente ambiciosos desde entonces. Journey cuenta con un estilo de arte minimalista similar al de un juego de Team Ico, mientras que el diseñador de Fez Phil Fish le dijo una vez Gamasutra : “De Ico , quería replicar esa sensación de aislamiento nostálgico y solitario … realmente se trata de caminar y oler las flores ”

Estos mundos sin palabras permanecen vívidos en el ojo de la mente de aquellos que los habitan indirectamente. Imposible de olvidar, su gracia de acuarela desmiente y acentúa la conmoción en su núcleo. Es hermoso, pero hay emociones cargadas en lo profundo de los tonos.

La única constante es la soledad

Considera los ojos de Trico. Cuando son secuestrados por las salas de control del Maestro, se queman de un rosa refulgente, tan llamativo que se vuelven fascinantes. Si bien esto parece transmitir una sensación de ira desatada, hay mucho más para estos alumnos comandados. El brillo está delicadamente diseñado, meticulosamente coloreado. En su núcleo fosforescente, son pálidos, son patéticos. Esta es la ira impuesta por la fuerza a Trico, no la ira realmente sentida. Detrás de esos ojos frenéticos yacen el miedo, la culpa y la impotencia.

Ahora considérelos cuando son de color verde esmeralda: en esencia, son naturales, confiables y totalmente sublimes. Pero el hecho es que ambos tonos existen, y los tonos entre ellos también. Esa es una de las cosas más extraordinarias que estos juegos han traído a PlayStation: por cada tono de verde, rosa o mandarina atómica, hay tintes efímeros y siempre cambiantes debajo de ellos. La única constante es la soledad y, sin embargo, al mismo tiempo, hay comodidad y conexión. Y a medida que estos estados opuestos coquetean entre sí, te arrancan la curiosidad y el corazón, acercándote a estos mundos y arreglando un nudo que te mantiene atado a ellos para siempre: a su melancolía, su belleza, su sublimidad aún paralela. .

A medida que nos acercamos al final de esta generación de consolas, es imposible considerar al Equipo Ico como algo más que uno de los estudios más intrínsecamente importantes y artísticamente singulares con los que Sony ha tenido la suerte de trabajar. Y aunque Fumito Ueda dejó Sony a la mitad del desarrollo The Last Guardian (se quedó como empleado contratado para terminar el proyecto), es probable que su nuevo estudio, GenDesign, lleve la antorcha que dejó Team Ico.

De hecho, ya se ha anunciado que GenDesign está trabajando en un nuevo juego – si el trabajo pasado de Ueda tiene algo que ver, esta cuarta contribución a la historia de PlayStation seguramente caerá en línea temática con Los tres juegos monumentales por los que es conocido.

 


Tatiana Vazquez. Tatiana Vázquez es escritora de Noyola Magazine especializada en inversiones y startups emergentes.

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